31 May 2012

shot "college" workflow1

ちょうど今やろうと思ってる新しいショットがあるので、本当にゼロから自分の(今の)ワークフローを書いていこうと思います。

やる理由は、自分のアニメーションはまだまだ雑で、全体のクオリティの維持が出来ていないので、ちゃんと自分でアニメーションのワークフローを固めて、毎回のクオリティを維持できたらいいかなと思ったからです。また、こうやったら上手く行きそうだなとか模索する意味も込めてやろうと思います。本当に全部書いていくので、毎回の投稿で少しづつ進捗を書いて行きたいと思います。何か気づいたことや意見などいただけるとありがたいです。

まあ、かたいことは抜きで、まずはーダイアログのショットなので、セリフを書いておきます。セリフはこのacceptedの一部から。


Dad: Are you saying you don’t want to go to college? 
Son: No. I’m saying that it is fiscally irresponsible for me to go to college. You know? 
Mom: Are you huffing?
Son: Oh, God. No. 
Mom: Are you high?
Dad: You’re huffing grass? 
Son: No. I’m not huffing, Mom. I’m not stoned. I’m completely fine. In fact, I’m more clear and level-headed than I’ve ever been. 
っていう感じです。3キャラクターで、両親と息子。コメディにしたかったので、設定は石器時代の原始人の家族。息子は「もう俺は一人前だから、狩りに行くぜっ!!」って感じ。で、両親は、息子に大学に行って欲しい。いくつか具体的にアイディアはあるんですが、焦らずまずはキャラクターと、このショットについて色々考えてみようと思います。セリフがいきなり、「大学に行きたくないって言ってるのか?」とお父さんから始まるので、このショットが始まる直前で、息子が、大学には行かないよっ!!って言ってるかなと。
お父さんは、「Are you saying you don’t want to go to college? 」と。サブテキストは、「...what? what the...?are you serious?」困惑から、冗談だろ?って感じですかね。息子は「No. I’m saying that it is fiscally irresponsible for me to go to college. You know? 」ですが、多分お父さんがこういう感じで返してくるのはある程度予想がついてると思うので、「うんうん、こう来るのは分かってる、OK、OK落ち着いて!」って感じですね。とにかくソフトに直接的に表現を避けてる感じですね。で、youk you?のとこで、「ほら?ね、いいでしょ?」ここで、天然のお母さん。「Are you huffing?」感情で言ったら、真剣に言ってますね。真剣にお前頭おかしいんちゃうか?と。言い方的には、心配っていうよりも、まだ驚き。サブテキストは、are you crazy?息子が「Oh, God. No. 」呆れてる。サブテキストは、はあ…お母さんはまた「Are you high?」と言及。今度は結構確信的に。ここで、流れ的に息子がハッパやってると決めつけて、そっちを攻める感になってるのかな。それでお父さんの方もそっちを疑う感じなってる。最後の息子のセリフは、「No. I’m not huffing, Mom. I’m not stoned. I’m completely fine.」のところがイライラが上がってきてる途中くらい。サブテキストは、「no...no..., no no NO NO !!」って感じで。で、最後が、「In fact, I’m more clear and level-headed than I’ve ever been. 」サブテキストは、「listen to me! I'm serious!」
サブテキスト、まとめると、
Dad: Are you saying you don’t want to go to college? 
         (what?...)               (are you serious?)
Son: No. I’m saying that it is fiscally irresponsible for me to go to college. You know? 
         (No )               (plz calm down. don worry it's not a big thing)             (OK?)
Mom: Are you huffing?
         (are you crazy?)
Son: Oh, God. No.
         (come on....) 
Mom: Are you high?
         (you ARE huffing!!)
Dad: You’re huffing grass?
         (what? really?) 
Son: No. I’m not huffing, Mom. I’m not stoned. I’m completely fine. In fact, I’m more clear and level-headed than I’ve ever been. 
       (oh...please, please, no no,,,, NO!!)                                    (Listen to what I'm saying!! I AM serious!!)  
こんな感じですかね。色々考えながらちょっとずつアクティングチョイスも見えてきた気が。文字書くの疲れたので、残りは絵を描きます。次回はサムネイルとかアップ出来たらします。あ、ちなみにメインのキャラクター(息子)はお馴染みマルコムからのモッドで。

29 May 2012

アニメーターのための16のポイント



アニメーターのための16のポイント

1. これから描き出そうとするキャラクターの動きをありありと心に描くことが出来ますか?もしそのアクションを頭の中にうかべることが出来なければ実際に絵に描くことなど出来ません。アニメーターはどうしても机に向かうやいなや鉛筆をとってしまいがちです。しかしなによりもまず最初にしなければならないのは、心の中に描き出す、想像する、しかもいくつかのちがった動きを想像して、自分なりにベストだと思われるものをえらび出すことです。

2. アクションを分析する。
すぐにどういう風に動かそうなどと考えないで、何故そういうふうに動くのか、理由、原因、動機を充分理解するところからはじめて下さい。

3. そのキャラクターが何を考え、そのカットの中でどう感じて行動しているかを充分把握して下さい。
キャラクターが周囲の状況の展開に対してどんな風に対応していくか、心の動きを含めて充分に把握されなければなりません。

4. せりふはキャラクターの考えていることを表現する大切な方法ですが、TVのアニメーションのように、安易にアクションのかわりに使われるべきではありません。要するに口パク止めはダメです。

5. アクション場面でもキャラクターの個性を維持すること。
クローズアップの時と同じように、アクションの場面でもそれぞれのキャラクターは個性的に表現されなければなりません。とかくキャラクターの歩き方や走り方は画一的になりやすいものです。

6. 一カットは前後につながる一シーンの中の一部です。
シーン全体のつながりの中でカット内の動きをつかんで下さい。

7. レイアウトがちゃんとしているかどうか確認する。
キャラクターがそのレイアウトの中にうまく納まっているか? 動く範囲に充分なスペースがとってあるか? 遠近法上正しく動かせるか、目線の高さは適当か?

8. シルエットにつぶしてみても何をしているかがわかるようなポーズを考えること。

9. アクションは簡単明瞭にする。
動きというのは一度に一つずつしか盛りこむことは出来ません。無関係なアクションを入れすぎてカットをわかりづらくしないよう注意して下さい。

10. あなたの描いた絵は重量やバランスの理にかなっていますか。
トリックやテクニックを駆使しすぎて何を云わんとするかがあいまいにならないように注意して下さい。

11. スクオッシュとストレッチ。
キャラクターの感情表現には顔の形の変化は不可欠です。身体全体もそうですが、スクオッシュとストレッチはキャラクターを活き活きさせるためのもっとも大切なテクニックです。

12. 寸描(サムネイル)から始めること。
簡単なスケッチを描くことにより、カメラアングルやアクションを検討する時間のロスをさけるため寸描は大切なステップです。

13. 止めの絵。
止まっている絵も動いている時と同様に有効なポーズでなければなりません。体の左右が同じ形に描かれたり、同じポーズで3人並んでいたりするとキャラクターは死んでしまいます。身体の自然なネジレ、頭や肩の向きの変化、傾きなどに注意して下さい。

14. チームワーク。
監督や作監以外の仲間に少なくとも2~3人、シーンやカットの内容について話し合える人を持つ意義は非常に大きい。

15. アークとチャート。
スムーズに流れるようなアクションを作るためには動き各部の弧線(アーク)とタイミング(チャート)はアニメーターの動きの計算のもっとも大切な仕事の一つです。

16. シーン(カット)は永遠である。
いったん上映されてしまえば、もう二度と自分の担当したカットを直すことはできません。カットにとり組む時は最高の出来映えを目指して下さい。

(フランク・トーマスならびにオリー・ジョンソンの講義録として)
http://www7a.biglobe.ne.jp/animation/pdf/otsuka/16points.pdf

After a Long Storm

どうも、ブログのデザインも変えて、久しぶりの投稿です。最後の投稿が、2月の26日なので、約3カ月ぶり。とりあえず、ブログ全然更新してなかったのは今年の夏のインターンシップへ向けてデモリール作ったり、デモリール作ったりでこっちに時間は割けないなと思ったからなんですね~。

あー慌ただしかったです。色々あって、色々手に入れて、少し失ってって感じで。ようやく、一段落って感じです。

とりあえず、最初の2ヶ月間は、ピクサーのインターンシップ目指して、その提出期限に合わせてデモリール作ってました。それで、一応、他のとこも出しとくかと思って、ディズニーとライカにも送って。確か全部で3つ応募しましたね。それで、ようやく落ち着くかなと思っていたところに、ディズニーからメールが来て、どうやら最終選考に残っているようだと。

正直意外でしたね。というのも、デモリール出したはいいけど、正直クオリティが全然まだダメだなと自分で思っていたので。ピクサーにしても、一応出した感で終わってしまっていたので。

それで、うわっ!デモリールアップデートしなきゃっ!!って思って、ちょうどその時やっていたショットがあったので、それを必死にやって他のショットも直して直して、そのくらいの時期は毎日の用にデモリールアップデートしてました。いつ見られてもいいように。ちなみに、この待ってる間にピクサーから落ちたと連絡があって(そういや、今年ピクサーからふられたのは2回目だなと思い出しつつw)あと、ライカはインターンシップ取るのをやめましたとか言われて、うわーなんだそりゃーって感じで終わって。



で。



今日ディズニーも「落ちた」と連絡があって。とりあえず、今年のインターンシップ戦争は終焉。ディズニーから認められたっていう嬉しさと、あと一歩届かなかった悔しさですね。でも目指すものは明確になったかな。今年は2回、大きなチャンスを逃したので、次は取りまっせ!!待ってろ!!バーバンク!!


ブログの方は、前みたいにまた頻繁に更新していくと思うので、よろしくお願いします。