01 December 2013

Blocking Preparation

最後の投稿からしばらく振りですが、サンクスギビングで特にやることないので、古いデータを整理してて見つけたものを書いておきます。ブロッキングの準備と手順、考え方などPIXARクラスで教わったまとめです。基本の基本かもしれないですが、こういうのは自分のスキルに合わせて見る度に新しい発見があるから面白いですね〜

Blocking Preparation
  • What is the most important part of the Shot? 
  • How minimal can I make it? 
  • Where is the entertainment? 
  • Where can I show thought process? 
  • Work on your shot as if you only had 30 min. 
  • Clean Blocking / Minimal Curves 
  • Make it Better and Different from other animators. 
  • Research / Reference 
Staging and Clarity
  • Present idea to eliminate questions for the AUDIENCE!! 
  • Which angle is better for Clear Silhouettes 
  • Up Stage/ Down Stage 
  • Choose Camera for a Reason ( Zoom, Angle, Focal Point , etc . . .) 
Blocking Keyframes
  • Story Poses 
  • Extremes (Change of Direction) 
  • Anticipations 
  • Overshoots 
  • Contact Frames 
  • Timing: Even, Slow-In, and Slow-Out 
  • Weight Keyframes / Squash/Stretch 
  • Describing Arcs / Breakdowns

14 May 2013

So Excited!!


I just got a call from PIXAR this morning, and she told me I got PIXAR animation internship!!!

Is there anything that I could excite more in this whole world? Anyway, my hands were shaking for hours and still can't believe it and can't describe my feeling. I just wanna say thank you to everyone who have been supporting me. I am really really sure that this couldn't be real without them. Thank you so much!

Ryo Wakasugi

今朝PIXARから電話が来て、PIXARのアニメーションインターンシップ受かりました!!!手が震えて、まだ信じられないです。とにかく、自分を支えてくれた人たちみんなに感謝してます。日本から応援してくれてた友達もたくさんいるし、学校でも先生よりも友達からアニメーションを沢山教えて貰いました。家族にはアメリカでこうやって勉強させてもらって、迷惑かけてるのにいつでも応援してもらって。感謝してます。本当にありがとうございます!!

これからも期待に答えられるように精進します。

若杉遼

02 April 2013

Tips:プレイブラストと目慣れについて

続けての更新です。アニメーションやってると結構頻繁にプレイブラストしますよね。で、20フレームとかを何回も見てると目が慣れてきちゃいますよね。しかも一日中何十回と見てると尚更。しかも、この前の記事と関連して、自分のショットとなると客観的に見るのも難しいので余計「見る」のが難しくなると思います。

*ちなみにプレイブラストに時間がかかるとき、キャラクターに球とか正方形とかのブロックをコンストレインして元のジオメトリーを非表示したり、ジョイントだけ表示してプレイバックすると、ほぼ24fpsで再生出来ると思います。

で、
”目が慣れることに対する問題点”を僕なりにまとめてみました。

①クオリティとして十分なのに、見過ぎてるからもっと細かい数フレームが気になってパラノイア状態。
②何回も見てると細かいところが逆にブレンドして、おかしいところがおかしいと思えなくなる。

いいのに、悪く見えるパターン
悪いのに、良く見えるパターン

だと思います。ちなみにこれに対する僕がやってる改善方法は、プレイブラストは基本的にループ再生しないで一回再生。複数のショットを時間を区切ってやって、いつも目を新鮮にしておく。…普通!!ですが、こんな感じです。何かいい方法があったら、是非おしえてください。

31 March 2013

Tips:アニメーションチェックリストと演技の正解と不正解


かなり久しぶりのブログ更新です。最後が去年の10月とかやばいですね。半年ぶり。久しぶりに何書くかというと、今日は友達に「アニメーション見て!!」って言われた時に自分がどういうところを見てるのか、振り返りながらチェックリストにして書いてみました。

昨日フェイスブックでも書いたんですが、やっぱ自分意外の人のアニメーションをみてあげる(その人より上手いか下手かは関係なく)って大事だと思いました。自分の責任あるショットじゃないからすごい客観的に見れます。悪い言い方すると、「どうなってもいいやー」っていうので逆に素直に色々言えますね。目も鍛えられると思いますよ。

自分のショットを自分で見るときってやっぱどうしても、どうしても、どうしても主観フィルターがかかっちゃうので、そこは逆もしかり。他の人に自分のを見てもらうのも大事だと思います。

あ、ちなみに「見て~」って言われるのは、演技のが多いですね。理由は、ジャンプとか動きがメインの場合は正解が分かりやすいので、(人間のアナトミー、物理的に現実のリアルな動きというのを正解にした場合)わざわざ人に聞かなくてもある程度が見えるからだと思います。逆に演技になると、難しい。何が正解なのかまずちゃんと理解しないとダメですね。

じゃあちょっとここで例を出して僕なりに演技の正解と不正解を考えてみます。

例えばシャイなキャラクターが、大胆な動きをしたとします。これだけ見たら不正解っぽいですよね。でもそこにちゃんと理由があればいいと思います。シャイだからモジモジ動く…じゃあ、ちょっとキャラクター設定としてちょっと大雑把すぎですよね。 
例えば、ゴキブリを見つけて急にびっくりして、大きな動きになったのかも。
シャイだから小心者かもですよね。 
そしたら、そのリアクションはすごいクイックな動きの方が説得力ありますよね。
そうすると、シャイっていうキャラクター設定で更に奥に掘れます。ゴキブリにびっくりして「うひゃっ!!」って飛び上がってリアクションしたとします、シャイなキャラクターなら、その後周りに見られてないかチラチラ見て確認したりするかも。 
じゃあ、ここはあえて、ゴキブリを見つけたとして、そこからゆっくり大きなリアクションだったら? うーん、なんかトボけたナマケモノみたいなキャラクターで、瞬時にゴキブリだと分からなくて、ゴキブリだと判断するのに時間がかかった…っていう設定だとちょっと見えて来ますよね。
その場合は、シャイで動きがスローなナマケモノ。って言う感じが見えて来て説得力がありますね。スローで鈍感だとすると、そのびっくりしたリアクションを見られたとしても特に気にしないですよね。だからそのままボーっとしてる…みたいな感じで見えてきます。 
そう!だから、その説得力のある・なしが演技の正解と不正解なんだと思います。
要はこのキャラクターならこの場合どう動くかっていうので考えればいいので、どういうキャラクターなのかで答えも変わりますよね。

ちょっと前置きが長くなりましたが、以下のチェックリストがチェックリストです。要はこれらは上に書いた事を確認するためのものです。説得力。

演技編
  • ダイアログとキャラクタの感情の波の高さは同じか?
    • 声の大きさや喋り方などから、同じ「怒ってる」でもその怒りのレベルがちゃんと同じか確認します。
  • アクセントは一致してるか?(必ずしも合わせなくていい、ずれてもいい)
    • セリフのアクセントを置いてる部分でちゃんと動きでも表現出来ているか確認します。ずれてもいいというのは、動きがセリフと全く同じだとリズムが単調になるからです。
  • 感情の変化は段階を示して、ちゃんと伝わるか?
    • 退屈→怒る のような変化の場合、急に感情が変化したら見てる側に伝わらない(場合が多い)です。
  • キャラクタの演技はオフモデルしてないか?
    • これは上に書いたように、同じキャラクターで2重人格のようになっていないか確認します。
  • プロップの扱い方は正しいか(そのキャラクタ的に)?
    • 例えばおじいさんの形見の万年筆とそこら辺で買った万年筆だとその扱い方・握り方は変わりますよね。それだけでストーリーは伝わります。
  • キャラクタは何を考えてるか分かるか?どう感じてるか分かるか?
    • thought processが見えるか確認します。目線・瞬きが有効です。
演技編の後は、動作編なんですが、演技でも物理的に動きがおかしいところがあるとそっちに目が行ってしまうので、そういうつもりで気をつけています。

動作編
  • リズムは一定になっていないか?
    • 僕の場合は最初アニメーションをプランする時に全体的なリズムを先に決めます。トントントントンじゃなくて、トーントトトンみたいに動きとスピードにバラエティを入れます。
  • 重心の動きは自然か?
    • 腰の角度と位置的にちゃんと上半身と合わせてバランスが取れているか確認します。
  • 足は張り付いていないか?
    • 足は動きます。思ってる以上に。
  • どこで力が入るか、どこで力を抜くか明確か?
    • 力がはいる直前のフレームをコンタクトフレーム、力が抜けた直後をリリースフレームと呼んでいます。どこで力が入る・抜けるのかを意識すると動きを考えやすくなります。
  • 肩は十分自然使っているか?
    • 肩は体の眉と言っている人もいました。何か発言する直前など、肩でアンティシペーションとったりしますよね。

こんな感じです。言葉で色々書きましたが、でも「やってみる」のが一番てっとり早いです。ちょっとこの動きやってみてとか、この表情やってみてとか本人に言ってみて、自分が客観的に見てみるとすごい分かりやすいですよ。自分でもその動きとアニメーションの動きの違いを比較するのがすごい勉強にもなりますし。

アニメーションの演技は面白いですね、いやー本当に面白い。関係ないんですが、千と千尋の神隠しで龍が紙に追われて、部屋に逃げこんで来るシーンあるじゃないですか、あそこで千尋がドアを締めようとして締めないんですよ。あれに気づいた時に、やべえって思いました。何か分かんないけど、やべえって思いました。

あとあと、説得力がある時とか英語では、I buy it(それ分かるぜ!的な)とか言うんですが、(逆に納得させるっていうのをsell the ideaとか言います。)これのしっくりくる日本語訳が分からない!!模索中です。

15 October 2012

Stepped to Spline

最近新しいブロッキングのやり方を試しながらアニメーションやっているんですが、普通のpose-to-poseと同様に最初はsteppedのカーブで始めて途中でsplineに替えるんですね。で、結構アニメーターあるあるで、この段階でsplineに替えた瞬間に「うわーぬるぬる!!」ってなってタイミングが失われて絶望する事が多いと思います。僕も結構そういうことが多くて、それをもしかしたら回避するのに役立つかもしれないアイディアが浮かんだのでメモしておきます。

あ、でも特にこれと言って新しいやり方とかではなく、「考え方」って感じです。


①steppedのブロッキングのタイミングはsplineに替えた瞬間に絶対(多かれ少なかれ)失われる。

②但し、steppedのブロッキングの時の自分のイメージのタイミングは正確に覚えておくか、プレイブラストで取っておく。

③最終的なアニメーションのタイミングはsplineにしてからじゃないと詰められないので、splineにしてからキーを動かしてもいい。

④なので、ブロッキングの時のカーブの形やキーの打ってあるフレームに固執しない。



正しいやり方なのかどうかは別として、僕個人的にはこういう考え方を持ってやるとうまくいきました。
あと①に多かれ少なかれと書きましたが、その失い具合をなるべく少なくする方法を下に書きます。間単に言うと、キーじゃなくて最終的なカーブを意識する。steppedはsplineカーブになったときとギャップがありすぎるのですぐにsplineに直すと予想と全然違う動きになっちゃうと思うのですが、steppedカーブの時点で最終的にこうなって欲しい!!というカーブをイメージして、それに向かってキーを足していってからsplineに直すと結構いい感じです。


この時点でそのままsplineに直すと、steppedの時のタイミングが全部失われると思います。

多分こんな感じになっちゃうと思います。steppedと比べると全然違いますよね。

なので、こういう感じで最終的なsplineのカーブをまずイメージします。

 で、じゃあこういうカーブにする為にはどんなキーを足したらいいのかと考えると、まずmoving holdを入れます。最終的には完全に止まってるフレームがあると不自然なので、調整は必要ですがここでは全く同じキーをもうひとつ打てばいいと思います。あとはカーブの形を柔らかくするみたいな単純な作業にしないで、ブロッキングの時の自分のアニメーションのタイミングを思い出しながら、何フレームくらいホールドが必要か考えながらやると後々楽だと思います。

それからease-in & outも入れておきます。steppedのブロッキングを何回も再生しながら、脳内でカクカクしたブロッキングをスムーズに補正するようなイメージで、あーこの頭の動きはこれくらいのease-inが必要だなとか見えてくると思います。

そうすると、まあこんな感じになります。これくらいキーを抑えておけばsplineにしたときにもそんなにタイミングは失われないと思います。

で、最後に最初のカーブを実際に直したらこんな感じになりました。キーを打ってあるフレームよりもカーブの形を優先するので、見て分かると思いますが元々キーポーズの打ってあったフレームも動かしたりします。

キーの位置はかなりオフセットするので、それぞれのコントローラでキーの位置がバラバラになるのですが、腰と背中はなるべく同じ位置にキーを打ったほうがいい気がします。(オフセットするとしても1-2フレームくらい)




こんな感じでやると、僕個人的には結構スムーズにいきました。あ、あと、splineにする時に全部を一気にやるのではなく、まずはTorsoだけsplineにして、頭・腕・フェイシャルはsteppedのままにしておくとタイミングを直すときに一箇所に集中できるので結構やりやすかったです。

今回もすいません、自分用のメモも兼ねているのと時間が無くて文が読みづらいと思いますが、ありがとうございました。

29 September 2012

Stagger Curve

今日は昨日のショットを初めようと思っていたのですが、他で直しが出てきたり結構重い量になったのでまた今度にします。代わりに、今日友達何人かと色々議論になって学んだ事でとても役立った事があったのでメモっておきます。


友達がピクサーのアニメーションのワークショップを取っているのですが、そこで言われた事らしいのですが、アニメーションでは、progressを見せるのが大事で、A→Bではなく、A→A+→Bのように段階を見せると表現の幅が広がりより自然に見せられるみたいです。


その中間地点を作るカーブのことをStagger Curveというらしいのですが、簡単に言うとポーズのホールドって感じですね。ただ、そこが次のポーズへの段階になっているというのがポイントです。

これが今日実際に自分が直したアニメーションのカーブです。

最初のカーブ(ちなみに胸の上部、首の根元辺りのコントローラです。)は元々の自分のアニメーションのカーブでどうしても動きが変になってしまうので友達に相談しました。それで、Stagger Curveを入れたらいいんじゃない?と言われました。

 そして、これが直したカーブの形です。AからBポーズに行くまでに途中にキーが入って、progressionが出ていると思います。ポイントは完璧には止めずに、でも途中で一旦段階を踏むって感じだと思います。

で、実はここでもう一人友達が入ってきて、「いや、これ真ん中のキーのとこイーズアウトもいるんじゃない?」って言ってきました。確かにカーブの形がスムーズ過ぎるので動きがヌルヌルしやすいかなーと思っていたのですが、完全にひとつのポーズではなく途中の経由するところなので、「あ、でもキー一個あればいいかな。」と思っていたんですね。で、普段ならそこまでキーを増やさないので、指摘された時ちょっとドキッとしました。でも今回はここが個人的には一番の収穫でした。普段の自分の感覚ではやらないところだったので。

 で、じゃあちょっと試しにすごいタイトなカーブにしてみるか。と思って直したのがこのカーブです。キーの位置をずらしてイーズインもアウトも結構タイトにしました。

これが最初に直したカーブとの比較です。ここでプレイブラストを出したら、劇的な違いにびっくりしました。で、あ!!これはブログにメモっておこう!!と思いました。

最後に一番最初のカーブとの比較です。

普段自分が作らないような形のカーブで満足のいく動きが作れたので、大きな収穫でした。

shot "angel and devil" workflow 1

こんにちは。ちゃんとした記事を書くのは久しぶりです。最近はですね、ずっと今までのやつの直しをやったり、試行錯誤をしたりしてました。卒業まで時間が無いのであせりつつも、ちょうど一区切りしたのと、新しいアニメーションのアプローチ方法を試しているので、それの覚え書きも兼ねてアニメーションのワークフローを以前やったときのようにまた1からブログに書いていこうと思います。久しぶりに新しいショットをやるのでちょっと楽しみです。音声はこんな感じです。


一応ずっとどんな感じにしようかブレインストーミングはしていて、今日友達と話したりしてるうちに面白そうだなと思った案が、天使と悪魔という設定で天使が家族と上手くいってなくて仕事を退職したいと言い出すという設定です。それを悪魔が、まあまあまあと。そんな感じです。天使と悪魔の関係は同業者で、天使の方が結構年上で悪魔がずっとその天使を慕ってるという感じです。渋い方の声が天使でっていうこういう面白さ。

二人の目的は、

天使→退職したい。

悪魔→天使に退職してほしくない。

こんな感じです。今とってるピクサークラスでずっとストーリーボードを描いていて、毎回注意されるのが、キャラクターの目的を明確にする事なんですね。特に言われたのが、このストーリーがずっと続いていくとして、このショット内で描かれなかったとしても最終的にそれぞれのキャラクターは何をしたいのかをちゃんと理解しなさいということです。シンプルですが、細かい演技や表情などはそういうところから決まってくるからだと思います。

今日はまだショットを始めたばかりなので、ブロッキングもレイアウトもまだないです。簡単なサムネイルと一応キャラクターの絵を載せておきます。



ちなみに、最初に新しいアニメーションのアプローチと書いたのですが、ずっと今までやっていたレイヤードアプローチとpose-to-poseのアプローチの合わせ技で、それぞれの欠点をカバー出来るようなやり方です。(少なくとも自分には!!)

僕はこのふたつのやり方は経験済みで、どちらにも欠点といい部分がありました。




*pose-to-poseアプローチ

⇒pixarのアニメーターの半分がこのやり方らしいです。王道。最初はsteppedのカーブで始めるのが主流っぽいですね。

欠点…動きが硬くなりやすい。後々カーブを綺麗にするのにめちゃくちゃ時間がかかる。
いい点…早い段階でポーズがちゃんと決まるので最終的な形が想像しやすい。

*レイヤードアプローチ(ストレート・アヘッドに近いかも…)

⇒pixarのアニメーターの4分の1がこのやり方をしてるらしいです。これを教えてもらったpixarの人に言わせると、これが一番早くて最高!!らしいです。

欠点…動きがふにふに・ヌルヌルしやすい。いいポーズが作りづらい。
いい点…カーブが最後まで綺麗+コントロールしやすい。動きは結構自然なものになりやすい。




と、個人的な見解ですが、経験も交えてこんな感じでした。今やってるやり方はこの両方のやり方を混ぜて両方の欠点を補いながらやるやり方なので結構いい感じです。後々ブロッキングに入ったときにまた詳しく書き残していこうと思います。今回は、両方のアプローチの簡単な説明を書きました。

最後にアニメーションで使う音声の簡単な分析をやって今回は終わりにしたいと思います。

I tried, I tried like crazy...

最初のここは、天使が自分に言い聞かせる感じで、自分で自分に言い訳をしてるような感じ。多分目線はどこにも焦点を合わせないで、下を向いてる感じ。

people are counting on me

ここで始めて悪魔の方を向く。「どうすればいい?」と軽く助けを求めるような問いかけって感じ。でも、一瞬で「そうだよな、こいつに言ってもしょうがないよな…」ってなって、視線を落とす。こう、「どうすればいい?」って聞いときながら答えを聞かずにべらべら話す人みたいな。天使はクールで空気を読まないキャラクタだから、悪魔の事は全く気にしてない。このショットではずっと自分の問題を自分だけで考えてる。それでも隣にいて聞いてて欲しいみたいな。

…respectable profession

の悪魔のくだりは、こう悪魔が無理やり盛り上げて天使に「そんな事ないっすよ~」って感じで。このセリフを言った後は、 作り笑いから心配の表情に変わる感じ。で、しばらく天使の顔を見てるけど、いたたまれなくなって視線を落とす。で、次の天使のセリフが始まる時に視線を天使に合わせる。

not to my family

この天使のセリフは、ほぼ自暴自棄な感じで投げやりなセリフ。飲み物を飲もうとした天使がわざわざ手を止めて、悪魔の方を流し目って感じで見ながら言う。それで、飲み物をごくり。(友達からのアドバイスで、最後天使の輪っかを外すといいかもと。一応ここにメモで書いておきます。)

悪魔はこれを聞いて、うわー…ってなって持っている大鎌的なのをぎゅっと握りしめて、下を向いてしまう。何て声かければいいんだ…って感じ。

一応、軽くやってみました。明日はもう少し演技のところを考えて、リファレンス撮ったり出来たらいいかなと。ではありがとうございました。また次回お願いします。