15 October 2012

Stepped to Spline

最近新しいブロッキングのやり方を試しながらアニメーションやっているんですが、普通のpose-to-poseと同様に最初はsteppedのカーブで始めて途中でsplineに替えるんですね。で、結構アニメーターあるあるで、この段階でsplineに替えた瞬間に「うわーぬるぬる!!」ってなってタイミングが失われて絶望する事が多いと思います。僕も結構そういうことが多くて、それをもしかしたら回避するのに役立つかもしれないアイディアが浮かんだのでメモしておきます。

あ、でも特にこれと言って新しいやり方とかではなく、「考え方」って感じです。


①steppedのブロッキングのタイミングはsplineに替えた瞬間に絶対(多かれ少なかれ)失われる。

②但し、steppedのブロッキングの時の自分のイメージのタイミングは正確に覚えておくか、プレイブラストで取っておく。

③最終的なアニメーションのタイミングはsplineにしてからじゃないと詰められないので、splineにしてからキーを動かしてもいい。

④なので、ブロッキングの時のカーブの形やキーの打ってあるフレームに固執しない。



正しいやり方なのかどうかは別として、僕個人的にはこういう考え方を持ってやるとうまくいきました。
あと①に多かれ少なかれと書きましたが、その失い具合をなるべく少なくする方法を下に書きます。間単に言うと、キーじゃなくて最終的なカーブを意識する。steppedはsplineカーブになったときとギャップがありすぎるのですぐにsplineに直すと予想と全然違う動きになっちゃうと思うのですが、steppedカーブの時点で最終的にこうなって欲しい!!というカーブをイメージして、それに向かってキーを足していってからsplineに直すと結構いい感じです。


この時点でそのままsplineに直すと、steppedの時のタイミングが全部失われると思います。

多分こんな感じになっちゃうと思います。steppedと比べると全然違いますよね。

なので、こういう感じで最終的なsplineのカーブをまずイメージします。

 で、じゃあこういうカーブにする為にはどんなキーを足したらいいのかと考えると、まずmoving holdを入れます。最終的には完全に止まってるフレームがあると不自然なので、調整は必要ですがここでは全く同じキーをもうひとつ打てばいいと思います。あとはカーブの形を柔らかくするみたいな単純な作業にしないで、ブロッキングの時の自分のアニメーションのタイミングを思い出しながら、何フレームくらいホールドが必要か考えながらやると後々楽だと思います。

それからease-in & outも入れておきます。steppedのブロッキングを何回も再生しながら、脳内でカクカクしたブロッキングをスムーズに補正するようなイメージで、あーこの頭の動きはこれくらいのease-inが必要だなとか見えてくると思います。

そうすると、まあこんな感じになります。これくらいキーを抑えておけばsplineにしたときにもそんなにタイミングは失われないと思います。

で、最後に最初のカーブを実際に直したらこんな感じになりました。キーを打ってあるフレームよりもカーブの形を優先するので、見て分かると思いますが元々キーポーズの打ってあったフレームも動かしたりします。

キーの位置はかなりオフセットするので、それぞれのコントローラでキーの位置がバラバラになるのですが、腰と背中はなるべく同じ位置にキーを打ったほうがいい気がします。(オフセットするとしても1-2フレームくらい)




こんな感じでやると、僕個人的には結構スムーズにいきました。あ、あと、splineにする時に全部を一気にやるのではなく、まずはTorsoだけsplineにして、頭・腕・フェイシャルはsteppedのままにしておくとタイミングを直すときに一箇所に集中できるので結構やりやすかったです。

今回もすいません、自分用のメモも兼ねているのと時間が無くて文が読みづらいと思いますが、ありがとうございました。

29 September 2012

Stagger Curve

今日は昨日のショットを初めようと思っていたのですが、他で直しが出てきたり結構重い量になったのでまた今度にします。代わりに、今日友達何人かと色々議論になって学んだ事でとても役立った事があったのでメモっておきます。


友達がピクサーのアニメーションのワークショップを取っているのですが、そこで言われた事らしいのですが、アニメーションでは、progressを見せるのが大事で、A→Bではなく、A→A+→Bのように段階を見せると表現の幅が広がりより自然に見せられるみたいです。


その中間地点を作るカーブのことをStagger Curveというらしいのですが、簡単に言うとポーズのホールドって感じですね。ただ、そこが次のポーズへの段階になっているというのがポイントです。

これが今日実際に自分が直したアニメーションのカーブです。

最初のカーブ(ちなみに胸の上部、首の根元辺りのコントローラです。)は元々の自分のアニメーションのカーブでどうしても動きが変になってしまうので友達に相談しました。それで、Stagger Curveを入れたらいいんじゃない?と言われました。

 そして、これが直したカーブの形です。AからBポーズに行くまでに途中にキーが入って、progressionが出ていると思います。ポイントは完璧には止めずに、でも途中で一旦段階を踏むって感じだと思います。

で、実はここでもう一人友達が入ってきて、「いや、これ真ん中のキーのとこイーズアウトもいるんじゃない?」って言ってきました。確かにカーブの形がスムーズ過ぎるので動きがヌルヌルしやすいかなーと思っていたのですが、完全にひとつのポーズではなく途中の経由するところなので、「あ、でもキー一個あればいいかな。」と思っていたんですね。で、普段ならそこまでキーを増やさないので、指摘された時ちょっとドキッとしました。でも今回はここが個人的には一番の収穫でした。普段の自分の感覚ではやらないところだったので。

 で、じゃあちょっと試しにすごいタイトなカーブにしてみるか。と思って直したのがこのカーブです。キーの位置をずらしてイーズインもアウトも結構タイトにしました。

これが最初に直したカーブとの比較です。ここでプレイブラストを出したら、劇的な違いにびっくりしました。で、あ!!これはブログにメモっておこう!!と思いました。

最後に一番最初のカーブとの比較です。

普段自分が作らないような形のカーブで満足のいく動きが作れたので、大きな収穫でした。

shot "angel and devil" workflow 1

こんにちは。ちゃんとした記事を書くのは久しぶりです。最近はですね、ずっと今までのやつの直しをやったり、試行錯誤をしたりしてました。卒業まで時間が無いのであせりつつも、ちょうど一区切りしたのと、新しいアニメーションのアプローチ方法を試しているので、それの覚え書きも兼ねてアニメーションのワークフローを以前やったときのようにまた1からブログに書いていこうと思います。久しぶりに新しいショットをやるのでちょっと楽しみです。音声はこんな感じです。


一応ずっとどんな感じにしようかブレインストーミングはしていて、今日友達と話したりしてるうちに面白そうだなと思った案が、天使と悪魔という設定で天使が家族と上手くいってなくて仕事を退職したいと言い出すという設定です。それを悪魔が、まあまあまあと。そんな感じです。天使と悪魔の関係は同業者で、天使の方が結構年上で悪魔がずっとその天使を慕ってるという感じです。渋い方の声が天使でっていうこういう面白さ。

二人の目的は、

天使→退職したい。

悪魔→天使に退職してほしくない。

こんな感じです。今とってるピクサークラスでずっとストーリーボードを描いていて、毎回注意されるのが、キャラクターの目的を明確にする事なんですね。特に言われたのが、このストーリーがずっと続いていくとして、このショット内で描かれなかったとしても最終的にそれぞれのキャラクターは何をしたいのかをちゃんと理解しなさいということです。シンプルですが、細かい演技や表情などはそういうところから決まってくるからだと思います。

今日はまだショットを始めたばかりなので、ブロッキングもレイアウトもまだないです。簡単なサムネイルと一応キャラクターの絵を載せておきます。



ちなみに、最初に新しいアニメーションのアプローチと書いたのですが、ずっと今までやっていたレイヤードアプローチとpose-to-poseのアプローチの合わせ技で、それぞれの欠点をカバー出来るようなやり方です。(少なくとも自分には!!)

僕はこのふたつのやり方は経験済みで、どちらにも欠点といい部分がありました。




*pose-to-poseアプローチ

⇒pixarのアニメーターの半分がこのやり方らしいです。王道。最初はsteppedのカーブで始めるのが主流っぽいですね。

欠点…動きが硬くなりやすい。後々カーブを綺麗にするのにめちゃくちゃ時間がかかる。
いい点…早い段階でポーズがちゃんと決まるので最終的な形が想像しやすい。

*レイヤードアプローチ(ストレート・アヘッドに近いかも…)

⇒pixarのアニメーターの4分の1がこのやり方をしてるらしいです。これを教えてもらったpixarの人に言わせると、これが一番早くて最高!!らしいです。

欠点…動きがふにふに・ヌルヌルしやすい。いいポーズが作りづらい。
いい点…カーブが最後まで綺麗+コントロールしやすい。動きは結構自然なものになりやすい。




と、個人的な見解ですが、経験も交えてこんな感じでした。今やってるやり方はこの両方のやり方を混ぜて両方の欠点を補いながらやるやり方なので結構いい感じです。後々ブロッキングに入ったときにまた詳しく書き残していこうと思います。今回は、両方のアプローチの簡単な説明を書きました。

最後にアニメーションで使う音声の簡単な分析をやって今回は終わりにしたいと思います。

I tried, I tried like crazy...

最初のここは、天使が自分に言い聞かせる感じで、自分で自分に言い訳をしてるような感じ。多分目線はどこにも焦点を合わせないで、下を向いてる感じ。

people are counting on me

ここで始めて悪魔の方を向く。「どうすればいい?」と軽く助けを求めるような問いかけって感じ。でも、一瞬で「そうだよな、こいつに言ってもしょうがないよな…」ってなって、視線を落とす。こう、「どうすればいい?」って聞いときながら答えを聞かずにべらべら話す人みたいな。天使はクールで空気を読まないキャラクタだから、悪魔の事は全く気にしてない。このショットではずっと自分の問題を自分だけで考えてる。それでも隣にいて聞いてて欲しいみたいな。

…respectable profession

の悪魔のくだりは、こう悪魔が無理やり盛り上げて天使に「そんな事ないっすよ~」って感じで。このセリフを言った後は、 作り笑いから心配の表情に変わる感じ。で、しばらく天使の顔を見てるけど、いたたまれなくなって視線を落とす。で、次の天使のセリフが始まる時に視線を天使に合わせる。

not to my family

この天使のセリフは、ほぼ自暴自棄な感じで投げやりなセリフ。飲み物を飲もうとした天使がわざわざ手を止めて、悪魔の方を流し目って感じで見ながら言う。それで、飲み物をごくり。(友達からのアドバイスで、最後天使の輪っかを外すといいかもと。一応ここにメモで書いておきます。)

悪魔はこれを聞いて、うわー…ってなって持っている大鎌的なのをぎゅっと握りしめて、下を向いてしまう。何て声かければいいんだ…って感じ。

一応、軽くやってみました。明日はもう少し演技のところを考えて、リファレンス撮ったり出来たらいいかなと。ではありがとうございました。また次回お願いします。





06 July 2012

Believable Physicality in Snappy Animation

今日トムと話したことを忘れないうちに書いておきます。実は自分には初めて見たときから嫉妬が止まらないショットがありまして。それが、http://kylekenworthy.blogspot.com/2012/02/voltron-6.html このKyleっていう人のこれの2つ目のショット。手を上げて、くるくるって回るやつ。いやーすごい!!って思っていて。ただ単にいい!!というよりも、こんなびゅんびゅん動かして、人間にはこんな動き無理なのに、なんで物理的にちゃんと信じられるんだろう?って言うのが本当にもう「意味わかんねええ!!」状態で嫉妬してました。だっておかしくない?普通に人間に出来ない動きをしてるのに、なんでその動きを物理的に信じられるの?ディズニーの人にも言われた、タイミングが自分の課題でもあるので。

 そもそも自分のアニメーションは、カートゥーンでもどっちかというとリアリスティックなのが多いのでこういうブルースカイ風のsnappyなアニメーションが苦手です。苦手というより、どうやったらいいか分からない。それでちょうどいい機会だと思ったので、「何がいいのか分からないけど、すごいいい!!なんで自分はすごいと思ったんだと思う?なんですごいのか教えて!!」と意味わかんない質問と共にこのクリップを持ってトムのところに話を聞きに行きました。


まあ、ここがちょっと自分のアニメーションの可能性を広げられそうで面白いとこだったりしそう、と思ったりもしながら。


とりあえず、最初に言われたのは、何でいいと思う?想像でいいから言ってみ?といわれたので、「どんなに早いタイミングでも、ポーズがしっかり補完して流れるように動いてるから、フィジカリティが壊れていない…かも。」と言いました。


まあ、結論を言うと4つの事をトムに指摘されました。

1、誇張したタイミング→誇張したポーズ


2、短いホールド


3、ホールドするけどオーバーシュート


4、流れるようなポーズ

1、誇張したタイミングに誇張したポーズを作ることで、その誇張したタイミングにポーズが合うから物理的により信じられる動きが作れる。つまり、タイミングをプッシュしたらポーズもプッシュしたほうがよさそうだって事ですね。そういや、ブルースカイのキャラクターとかドリームワークスのマダガスカルのキャラクターもピクサーに比べてポーズがすごいプッシュしてるなーと改めて思ったり。


2、タイミング自体は変えずにスペーシングだけを変えて、クイックな動きと短いホールドで実際の動きを投影させる。だから全体的に信じられる物理を維持できてる。
3、ただしホールドは、完全に止めるんじゃなくて、手や足・頭などはオーバーラップORイーズインさせてエネルギーを止めないで流す。(ただこれは割と少ない3とか2フレームで、少ない動きで十分な気がする。やりすぎると今度はリアルに近くなってしまうから。

4、4つ目は最初に自分が予想した答えでした。途中のブレークダウンもポーズを誇張して全体的に流れるような動きを作る。

この記事書きながらマダガスカルとかRioとか改めて見てみたんですが、全部が全部ここまでプッシュしてるかっていうとそうでもないですね。だから特にこれはまったく別にテクニックっていうわけでもなくて、キャラクターアニメーションの幅くらいに思っておこうかな。だからリアルに作ってるやつでもこういうのを場合によっては意識して入れてもいいのかもしれない。むしろ最初にあげたクリップも、最後のほうは結構リアルに近いタイミングになってるし。そういう意味だと、スピードにも幅を利かせるし、こういうのを使いどころでポンッと入れてやるとめちゃめちゃいいショットに仕上がるかもしれない。柚子こしょうの様に。

12 June 2012

AnimSchoolBlog: AnimSchool Interview: Disney Recruiter Matt Roberts

AnimSchoolBlog: AnimSchool Interview: Disney Recruiter Matt Roberts

With our studio, the 3 most important recommendations I can give to animators are acting, acting, acting!!!!! A reel demonstrating a solid versatility in performance and entertainment value are the best way to get noticed. Don't give us any gimmicks, don't worry about putting music to your reel, just show us your full range as an actor. Give us a multitude of personalities on your reel that feel like genuinely different, thinking characters that even ideally, come off as done by different animators. Give us a variety of acting techniques:  broad, subtle, comedic, dramatic, dialogue, pantomime, cartoony, realistic, etc. Think in terms of subtext and making scenes with at least two characters interacting with each other so that they can play off each others personalities. A recommendation I often throw out there is that if you have access to a quality quadruped rig, do an acting test with that to show you can believably move a different set of anatomy yet do so with attitude and expression. Give us genuine emotion and specific nuance, not generic expressions. We're looking for actors, so treat your reel like an audition and wow us with your versatility.

03 June 2012

shot "hero confession" workflow2

とりあえず、サムネイルとリファレンスを撮って、シーンのセットアップ+レイアウトをやりました。





早くアニメーションやりたいけど、先ずは撮ったリファレンスからもう一回サムネイルを描いて、動きの研究をしてからにします。

shot "hero confession" workflow1

さーて、新しいショットです。こっちは、今月末までに終わらせないといけないやつです。やり直しっていう体ですが、完全に最初からやります。

まずは、セリフ。


I..ah...I lie in person and on the phone. I lie to my friends.

But here I am. I'm just flesh and blood and weakness.

I wanna make things better, but it may not be my choice anymore. (cry...)

で、設定としては、市民に守れると言ったのに、飛行機事故を防げなかったヒーローが、市民の前で謝罪そして、許しを請うという設定です。シリアスw コメディが好きなのでいつもそういう方向になるので、シリアスなやつもやろうと思ってそういう設定にしました。

このショットは多分自分に話しかけてるところと、市民に話しかけてるところを複雑に組み合わせると面白くなりそうな気が。あー多分自分に話しかけてる部分は、自分を責めてる部分(後悔?)で、市民に話しかけてる部分は許しを請う部分ですよね。

I..ah...I lie in person and on the phone. I lie to my friends.

全体を改めて聞いてみると、最初の方はなんか自暴自棄ぽく聞こえますね。許しを請うとか、後悔とかっていうより、もう俺は終わりだ…終わったわ…って感じですね多分。だから、最初は I'm done....I'm done with this.....this is how bad I am! 最後の友達の部分はオワタ感の強調って感じで。

But here I am. I'm just flesh and blood and weakness.

で、次のところはbutから始まって、許しを請うような感じから始まって…weaknessの部分で、自分には何の価値も無い…みたいにまた自暴自棄感を出すと。多分最初のbutのセリフの前に、なんか決心をしたようなanticが入りそうな感じですね。で、許しを請う部分は多分ずっと目線は市民の方を向いてるかな。市民は集まってるから見回す感じ。で、…weaknessの部分で「はっ…自分は価値が無い…」みたいな気づき的なアクションも入る気がしますね。サブテキストは…、but please, please forgive me....I'm just a man like you guys....I'm....I'm....nothing こんな感じすかね。

I wanna make things better, but it may not be my choice anymore. (cry...)

ここは完全に自分に話してる感が出てますね。めっちゃネガティブ。あー思いついた。やっぱ自分で動きながら考えるといいアイディアが出ますね。I wanna make things better,…と具体的に言ってるので多分その飛行機の救助劇を思い出してる感じですね。頭の中で、あの時、助けたかったんだよ!!!…でも無理だったんだ…みたいな。だから、最初は言い訳かな。助けたかったけど、無理だったんだ!!!みたいな。I tried!.......but I....couldn't save them.こんな感じかな。


まとめると。



I..ah...I lie in person and on the phone. I lie to my friends.
( I'm done....I'm done with this....)         (this is how bad I am! 最初の部分を更に強調)
(internal)                                           (external)

But here I am. I'm just flesh and blood and weakness.
(but please....I'm just a man like you guys)   (....I'm....I'm....nothing)
(external)                                                 (internal)

I wanna make things better, but it may not be my choice anymore. (cry...)
(I tried!.......but I....couldn't save them.)
(internal)


internalは自分に話しかけてるところで、externalは市民に話しかけてるところです。よしっ!じゃあ、これからリグを作ってサムネイルを描きます。

*何か意見や気づいたことなどあれば、いつでもウェルカムです。

shot "college" workflow5

フェイシャルを色々直して…細かいリップシンクは、ミュート解除してこの状態で直したほうが早そうですね。とりあえず、このショットはここまでにして、次のショットへ行きます。



Son: No. I’m not huffing, Mom. I’m not stoned. I’m completely fine. 
 (oh...please, please, no no,,,, NO!!)     
In fact, I’m more clear and level-headed than I’ve ever been. 
 (Listen to what I'm saying!! I AM serious!!)  
次はここをやることにします。キャラクターが2人出るとこは後回し。会話が意味分かんない方向に行ってイライラしてるとこですね。こう、イライラが感が上昇してる感じが出せたらいいかな。あと、2つ目のサブテキストのI AM serious!!っていうところは、ひとつのポーズをキープして「聞いてくれっ!!」っとアピールしてる感じですかね。ちょっとめんどくさいですが、最初のショットと同じ手順で、サムネイル→リファレンス→サムネイルとやってきます。


一応色々考えたのですが、少しアイディアを寝かせます。その間に他のをやることにします。では。

*何か意見や気づいたことなどあれば、いつでもウェルカムです。


shot "college" workflow4

今日はリップシンクから始めました。1回で全部やると疲れるので、とりあえず最初のパートだけいきます。まずは、Jaw。カーブはこんな感じです。ここに来てようやく顎の動きのカーブは結構鋭角でもいいんじゃない?ということに気づいてきました。鋭角カーブとオーバーシュートの組み合わせが多いです。あと、合ってるのか分からないですが、僕は文字は全く追ってないですね。m.b.p.v.fくらいは一応ルールにのっとってやってますが。(b.m.pは2フレームホールドとか)後は、パペットの口をパクパクするように聞こえるように動かしてます。あと、手を顎に当てて喋ってみてどこで顎が下がるかとかですかね。



そして、両端唇のin+out。あ、そうだ。リップシンクは今までずっと顔の前にfacial専用のカメラ作って頭のコントローラにコンストレインしてたものを使ってたんですが、腕ととかがグワングワンなってるのが見えて気持ち悪いのですよね。(やったことある人は分かるはずw)なので、この前教えてもらったやり方で、全部のコントローラを選択してミュートにして顔だけONにしてやってます。この方が好きですねー。


前に言われたのは、リップシンクは顎と唇のin+outが9割くらいらしいです。なので、次の唇のup+downは唇の端っこが円を描くように、ここまで来るともはやポリッシュになるのかな。




飽きてきたのでミュートを戻して、指をやろうと思います。あと、右手のIK+FKスイッチとか。

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右手の指をラフにブロッキングして、右手を斧にコンストレインしました。もともとFKだったので、IKに切り替え、でそのままIKのコントローラは斧にコンストレイン。最後に離すとこでFKに戻す、みたいな感じでやりました。


*何か意見や気づいたことなどあれば、いつでもウェルカムです。

02 June 2012

shot "college" workflow3

mayaでアニメーションに入りました。アプローチは、レイヤードです。まずはtorsoと大まかな首と腕をブロッキング。キーを打ったコントローラは以下。
  • Root (Rotation+ Translation)
  • Spine真ん中一個だけ (Rotation)
  • neck (Rotation only X)
  • head (Rotation)
  • R-elbow (Rotation only X)
  • L-elbow (Rotation only X)
  • L-wrist (Rotation)


前に少ないコントローラーでいかにしっかり動きを作るのかが大事って言われたことがあったので、数はかなり抑えてます。あ、ちなみに、キーを打った順番は、ルートからinside-out。腰→背中→首→頭。で、それから両腕。石斧はそんなに重くしたくないですね。演技の邪魔になるので。自分でリファレンスを撮った時に使った折りたたみの傘くらいの重さが良い感じ…ちょっとまだ軽すぎですかね。

そしてー、もう少し進めました。このショットの最後のところと、後は上のやつのプラスって感じです。

使ったコントローラは、上に加えて、


  • spine 2つめ(rotation only X)
  • R-wrist (Rotation)
  • eyes+lids (Translation only Y)


後細かいところをタイミング調整したり。見て分かると思いますが、各コントラーラで全部のチャンネルにキーを打つのはしないです。理由は、全て使っているカーブが自分でどういう動きをしてるか理解しておきたいからです。ココらへんがレイヤードの強みだと思います。ポーズトゥポーズでやるとどうしても、カーブと動きがちゃんと咬み合わなかったりするので。ここまでで今までのやり方と比べて気づいたことは…

動きのリズム≠セリフのリズム

ポーズは、止まったと思っているところで止まっていないし、動き始めたと思ったところで動き始めてない

そんなに動かない

こんなところです。意味分かんないかもですが、一応自分用のメモとして。後々確信が持てたら詳しく書くことにします。まだ今日はやりますが、一応今回はここまで。ブロッキング1くらいの進捗ということで。

*何か意見や気づいたことなどあれば、いつでもウェルカムです。

01 June 2012

shot "college" workflow2

今日は続きのサムネイルから。とりあえず、昨日考えたサブテキストを見ながらどういう演技にするかとかを考えて。やっぱサムネイルの方が早い。これはやった方がいい。思ったのをすぐ描いてみて、あー違うとか、もっとここをこうとか分かるからね。






それで、だいたいこんな感じにするかなーと決まったら、実際に動いて撮ってみる。あ、サムネイルをやってるときに注意したのは、ちゃんとサブテキストが伝わるような動きになってるかどうか。セリフはどうでもいいから、サブテキストはちゃんと伝わるようにと言われた気がする。で、とりあえずは、キャラクターが一人だけの、Son: No. I’m saying that it is fiscally irresponsible for me to go to college. You know?っていうところから始めようと思ったので、まずはそこを重点的にやりました。 ここのサブテキストは、plz calm down. don worry it's not a big thing なので、落ち着いてくれっていうのと、ほら、大丈夫だから!みたいな感じが伝わればいいかな。


それで今回は、動画とった後ももう一回今度は別の目的でサムネイル描きました。撮った動画をちゃんと分析するために。前に言われたのは、リファレンス撮ったらアニメーションやってる時にもう見る必要がないくらいちゃんと研究して、それからアニメーション始めろと。リファレンス見ながらやってるのはダメだと言われましたねー。なので、今回はとりあえず動きをちゃんと研究するという目的でもう一回サムネイリング。あ、今思ったんですが、これポーズだけじゃなくてこのポーズからこのポーズまで~フレームみたいにフレーム数のカウントもしておいた方がいいかも。後でやります。


今回は、

サムネイル①→演技のアイディアを出す。

リファレンスを撮る

サムネイル②→撮った動画を分析する。

っていう流れでしたー。正直ここまでで前と全然違うのは、アニメーションに入るのにもう不安というのがない感じ。前までは、リファレンス撮ってはいたけども、大部分はmayaの中で作ってた感がありましたね。でも今は必要なものが全部揃ってたり、撮ったリファレンスをコマ送りしてる時にmayaでこういうカーブにすればいいのか、とか明確に見えてきたりしてるので、後はそれをやるだけって感じですかね。あ、そうそう。さっき空き時間に石斧もゲットしましたーいえーい。


*何か意見や気づいたことなどあれば、いつでもウェルカムです。