25 December 2011

7, consciously unconscious

最近新しいアニメーションテストをやっていて思ったことを書きます。アニメーションをやる上で、最近よく考えるのがbelievabilityです。宮崎駿も、ファンタジーを作る上で大事なのは、日常をよく観察してそこを描くシーンを入れることで、観客にそれが真実なんだと信じこませることだと言っています。言葉で言うと簡単そうですが、実際にやるのはすごい難しいと思います。無意識を意識して描くという感じです。ここあたりが、演技とアニメーションの違いだと思います。
例えば、俳優は自分がそのシチュエーションに入って、その感情になると体が無意識にその感情に沿って動くと思います。(例えば、緊張してる場面では、手が落ち着かなく動いたり、モジモジしたりなど)アニメーションが難しいと言ったのは、こういう無意識の動作を意識して表現していかないといけないからです。

感情表現の演技に限らず、普通の動作にも同じことが言えると思います。

例えば、”コップを持ち上げる”という動作。単純に考えると、手の平を開いたポーズ→コップを握ったポーズ→持ち上げる。の3つのポーズで済んでしまう…と考えがちですが(僕も深く考えないとそう考えます)、本当にそうでしょうか??

今自分で20回くらいやってみましたが、掴む前にコップの少し下から手首を持って行って、手首の動きの一連の中にコップを掴む動作があるような感じです。また、掴む時にコップが少し斜めに傾むいて、それを(無意識に!!)上に上げるにつれて水平に直してます。また、コップが上がる前に机の上を少し(2mmくらい)滑るように見えます(机の素材にもよりますが)。

もっと深くいきますか!!

じゃあ、例えばこれが、今パソコンにタイピングしながら、コップをつかもうとすると、指先が一瞬コップの違うところにあたって、そこからちゃんと掴める位置に握り直しますね。で、一瞬だけ、目線をそっちにやります(無意識ですが、多分ちゃんと掴めたか確認するためだと思います。)。動きをもう少し進めると、今ユーチューブで東京03のコントを見ているので、コップにはあまり注意を払ってません。なので、掴んだあとオチ前は動画に集中したいので、コップをつかんだまま右手は空中で静止します。それから、オチが終わった後、コップを口に近づけます。でも、まだコップは見ないです。コップを口に付けて、首を少しだけ傾けて、主に右手の手首を動かしてコップを傾けて飲もうとします。でも、水が口に入ってこない。そこで、初めて目線をコップの中に移します。そこでコップの中が空だとわかります。でも、まだそこまで喉が乾いていたわけではないので水を入れには行かない。でも、後で行こうと思っているので、コップは自分の手元に近い机の位置に置きます。でも、置いた位置が少しタイピングをするのに邪魔だったので、左手で数センチだけずらします。で、コントも終わって、文章もある程度終わりに近づいてきたので、コップに水を入れに行く…実話なので行ってきます。w

という感じで、ここまでの流れを僕は全く無意識でやります。(本当は自分の中で色々と考えていると思いますが、自分では全く気づかないですね。)

ただ逆に言うと、今の例ではキャラクタが全く関係ない動作でした。そんな動作にも関わらず、こんなに色んな可能性があるということは、キャラクタ、シチュエーション、その時の感情など、キャラクタを表現する道具(動き)は無限だと思いませんか??僕はこういう事を考えるとワクワクします。




僕がこの記事を書こうと思ったきっかけの今やっているアニメーションを例にあげます。皿の中はわかりづらいですが、ブロッコリーです。
前半の動きはまあまあ良い感じになってきていたんですが、後半がどうしてもしっくり来なくてよく考えて、多分その理由はブロッコリーを指すところが、ものすごい不自然だからだと思います。最初は、そんなの全く気付きませんでした。さっきのコップの例じゃないですが、フォークを構える→フォークを刺すという動きだと思っていました。でもよく考えると、こんな動きでフォークをさせるわけないし、もっとちゃんと狙って刺さないと無理だと気付きました。しかも、もっと狙うとしたら、目でそこを見てないと無理だと思いました。

そうなんですよねー、さっき言った無意識を意識して描くということの本当の難しさはここなんですよ!!ちゃんと出来てたら気づかない。で、ちゃんと出来てなくても気づかないんです!!ただ、違和感は残る!!みたいな。あーこういうのめっちゃ気持ち悪いですね。やだ。

僕が今の時点で、これの解決策は、

①考える!!よく考える!!そして考える!!…まずは無意識をにやっていることを良く考える事が大事だと思います。

②リファレンス…自分で演技してみて、それをビデオで撮って無意識にやっていることをよく見てみること。



ちなみに、これが最初に撮ったビデオリファレンスです。これ見ると、エアーブロッコリー、エアー皿でやってたので、そこがリアリスティックならなかったんですね。納得。


それで、これが上を踏まえて追加で撮ったビデオリファレンスです。手の動きと、自分の目線の動きを撮りました。



そして、直した後、これが今のところの最新バージョンです。



今回のこの無意識を意識して描くというのは、こうやらないと変に見えるからっ!!というネガティブな要素だけなくて、実は、この無意識を上手く描くことで、キャラクタの性格、感情をものすごい伝えられる強力な武器になるとも思います。
例えば、この最新のやつでは、椅子にもたれかかってるポーズから前に来る時にメガネを上に上げる動作も追加したんですね。これが結果的に、この男の子はお母さんがこっちを向かないかどうか、ものすごい集中して見ている!!という感情をよく伝えているように見えます。もしそんなに集中してなかったら、メガネを上げた時に瞬きするかもしれないし、目線がすこしずれるかもしれないです。でも、メガネを動かしているのに目線が一切ずれない。というこの無意識の動きが、このキャラクタを良く伝えています。我ながらここはスタンディングオベーションですね、ラッキーヒットですが。w





24 December 2011

Rhythm and Texture

Rhythm and Texture

I have read all the tutorials there before but I felt I understood more especially after hearing a lot about these terms  in a class.

" Rhythm - how the actions or "beats" in a shot are spaced out over the length of a scene. You might also call this "tempo". Unlike with music, good animation has an inconsistent rhythm, making it less predictable.
Texture - the variations of timing and poses in your shot. Big and little actions, slow and fast timing, flurries of action and holds. A shot in which all the actions are the same size, have the same timing, and occur in an even rhythm has no texture".

22 December 2011

My way of animatin

自分のアニメーションのワークフローについて書きます。今簡単なアニメーションテストをお気に入りのキャラクタを使ってやっていて、自分用のメモで復習にも使えるので、今回は全部のプレイブラストを取っておきました。ちなみに自分用のメモなので、説明がちょっと雑になるかもしれません。

1, ストーリー


キャラクタ設定、10歳で子供なので感情の起伏が激しい。細かいところは省略…
どんな感情の変化があるか?キャラクタは何を考えるか?場面設定は?…

2,レイアウト


レイアウトは、リファレンスを撮った後にやって、途中で、木の下まで動かないと良い感じでキャッチ出来ないと気づいたので次からはちゃんと早いうちにレイアウトを決めておこうと思いました。


3,リファレンス


リファレンスは必要ならいくらでも撮ります。部屋に大きい鏡がないので、自分の動きを見る為に撮っておきます。

4,サムネイル
リファレンスを撮ったら、物理的にどういう動きをしているのかを細かく見ておきます。個人的に、①spine+root②首+頭③腕④足という風に分けて、ブレークダウンします。それぞれの動きがどうやってどこから始まって、どこで変わってどこで止まるか…動きの設計図を書きます。ここでポーズを考えたり、どれくらい誇張したりするかを考えます。タイミングもフレーム番号をメモして見ておきます。でも、タイミングは最初リファレンスに沿ってやりますが、後々変えます。


5,ブロッキング(スプライン



ブロッキングに限らずですが、root+spineの体幹に集中してます。そこが固まれば、上手くいく事が多い気がしています。足はほとんど無視しました。難しい所は早い段階で結構キーを打ちました。特に最初の投げる所と、最後のターンは結構ブロッキングでしっかり固めました。ちなみに、まだキーはずらしてないです。



ホールドは後々やるのでここでは完全に止めたままにしておきます。ポーズとタイミングに集中しています。

6,2ndPass



ブロッキングが最後まで行ったら、最初に戻って、まずはspine+rootをマッサージしていきます。グラフエディターで、カーブをずらしたり、キーを加えたり…最初rootをあんまり直さずにspineを直してて、rootをあまり触っていなかったので、もっと早いうちにやっとけば良かったと思いました。後は、一旦ブロッキングが終わると、最初の動きに依存しがちになっていたので、もっとフレキシブルにやるべきだったと思いました。それか、ブロッキングの段階でもっと、rootの動きをちゃんとやっとけば良かったと思いました。



前までは、腕は全体の動きに関係ないからいいやーって思っていましたが、体のバランスを取ったり、胸の動きに大きく影響すると実感したことがあって、ブロッキングの時にちゃんとやっておこうと思っていたので、腕は良い感じでした。

7,3ndPass



首がなんか変な事になっていたので、設定をworldからparentに変えたら(左)、前よりちょっと良い感じになりました。これでカウンターアニメーションをした方が楽と感じました。
あと、ここからは、首、頭、両腕、足をやっていきます。今回は最初の腕の動きが重要だったので、動きを点で結んでフレームごとに確認しました。もうここからは、フレームバイフレームでキーを打ったりもします。



あと、今回は試しに、手首は本当に最後まであんまり手をつけませんでした。腕の動きは肩と肘をメインにやりました。それと、足も、rootがしっかり出来ていれば、あとはそれに合わせるだけっていう感じでした。contact frameだけは気を付けました。



後半の難しい動きのspine+rootをまだもう少し直しています。ちなみに、今回は、mayaを開きながら、同時にリファレンスもループ再生していました。そうすることで、どういう動きがどういう風に始まったり、どういう風に変わっているかを常に確認できました。ここ(右)動きも何回もリファレンスを見て、動きを研究しました。まだリファレンスだけでなく、ブロッキングのプレイブラストかも再生しておくといいかもと思いました。ブロッキングをsteppedカーブでやっていて、そこからスプラインに直すといつも大変なことになるので。(今回はスプラインブロッキングですが…)




どこで変えたか忘れましたが、ボールを投げる動作がちょっと遅くみえたので、途中でタイミングを変えました。タイミングは、全体を通していつでも変えていました。でももっと全体を見て、タイミングを調整しておけばよかったと思いました。あと、もっと早い段階でかっちり決めた方がいいのかなとも思いました。腕を振る動作や、最後のターンの時の左手の動きはリファレンスがとても役に立ちました。
また、全体的なタイミングとして、前にジャンプするの前に一瞬下をみる動きが結構良い感じのテクスチャーになったと思いました。

8,4th Pass



ここからは、腕をもっとやるのと、指を始めます。レイヤーに入れて体の他の部分を隠すのは、毎回やっているわけではないのですが、無意識に見えているところに集中できるので、今度からは毎回やろうと思いました。それと同時に、動きがバラバラにならないように時々レイヤーから出して、全体の動きも確認していました。



9,4th Pass



最後は、目線と、フェイシャルをやって終わりです。クロースアップが無かったのと、顔が隠れているところがあったので、あまり時間をかけませんでした。あと、フェイシャル用にカメラを別に作って、それを頭にコンストレインしてやりました。これはフェイシャルやりやすいので、おすすめです。瞬きは2down2hold7upをベースにやりました。


これがファイナルです。直したいところはまだまだありますが、一応こんな感じになりました。


*こういうの始めてやったのですが、当たり前ですがこうやってメモをしておくと、ちゃんと意識的に次に生かせますね。ここまで詳細にやらなくても、こういうのは毎回やろうかと思います。また何かご指摘などありましたら、是非コメントなどよろしくお願いします。

20 December 2011

6,Pixar Class Review

ピクサークラスで出した毎週の課題と、それぞれ言われたことを復習しておきます。

  • アクションが途中で終わっているので、動きを最後まで終わらせる
  • 力が伝わっていない→どの方向にどのような力がかかるか考えること
  • どのように動きでキャラクタを伝えるか→お腹が空いている??


  • スイングのスペーシングがおかしい
  • 最後のジャンプの時に右側に壁があるように、力の方向がおかしい
  • スイングした時の力が開放されていない→どの方向に力が入るか考えること
  • タイミングはリファレンス、リサーチをよくすること


  • ストーリーという点でショットを通して何も起こっていない→エンターテインメント性


  • 後半のウェイト(タイミング・スペーシング)がおかしい
  • 最後の気絶するとこ、何の力が働いて、背骨が立ち上がる??もっと力が抜けて前にのめるこむように倒れる
  • リファレンスを使ってタイミングをもっと


  • 最後の部分、物理的に(信じるのは)無理…現実的に無理だからというわけじゃなく、I don buyって言われました


  • タイミング、アクションが同じで、どこにフォーカスしていいかわからない
  • ショットにコントラストがない
  • フレーム送りで見て、ポーズがおかしいところが多々
  • リファレンスを取って動き、タイミングを
  • フレーム送りで全部のフレームでポーズが綺麗になってることを確認


  • 後半の動きをもっとシンプルにすることで、前半の激しい動きにコントラストが生まれる
  • 先週と同じく、コントラスト


  • 最後のアイディアが伝わりにくい
  • ポーズのバランスがおかしい
  • contact frameが欠けている


  • フラッシュライトを持ちあげるところが速い
  • 驚いて後ろに飛ぶところが、動きが綺麗すぎる…腕の曲線が綺麗に描きすぎて、逆に驚いているように見えない imperfection
  • 動きの軌道を綺麗にするのはいいけど、そこに集中しすぎると、動きが自然に見えなくなる
  • わったふぁっく、なぜ腕がIK!!!FKに!!!!!!!!!


  • フラッシュライトを回している時に、軌道が綺麗すぎる→持ち帰るときにすこし、動きが変わる
  • 最後のポーズが複雑すぎる、もっとシンプルでクリアにする
  • リファレンスをもっと使うこと


  • それぞれのポーズはクリアでいい。でも、thoguht processが無い
  • 演技に台本が見えるような演技→生きているのでは無く、演技をしてるようい見える
  • ジャングルで暮らしてる子供…りんごを捨てるのはリアクションとしておかしくない?


  • thought processが無い→驚きのリアクションから、次の笑顔まで直で変わっているので、このふたつのアクションの間にthought processが必要
  • thought processは目から始まる→瞬き、目の方向、焦点
  • 虫をつかんだ時のポーズをもっと綺麗に
  • わったふぁっく!!!!まだIK使ってるの?


  • このキャラクタは瞼をもっと上げた方が魅力的なので、全体的に上げる
  • キャラクタを魅力的に見せるのもアニメーターの仕事
  • 手のポーズがおかしい箇所がある
  • 虫を持った時のポーズをもっと綺麗に
  • 木についてる虫を増やす


  • 最後の手の動きは無いほうがいい




こんな感じです。実際はもっと細かく色々言われましたが、メインで言われたことと他のショットにも当てはまることを中心に書きました。僕が一番勉強になったのは、クラスで言われたことを自分で見えるようになったことです。
ここに貼ったのは毎週僕が提出したアニメーションなのですが、ある程度自信を持って毎回提出していました。でも今見ると、よくこんなのをみんなの前で見せられたなと恥ずかしくなります。つまり、前までは「ここがおかしい」「このポーズが変」「このタイミングがおかしい」というのが自分で気づかなかったのが、今では(まだまだですがある程度は)見えるようになったからだと思います。見えるようになったというより、自分の中でのOKサインを出すときの基準が高くなったような感じです。

animationdailiesを始めたのもこの経験からです。今までは見えてなかった部分が、他の人から指摘され、意識して見えてくるようになる。こういう経験を積んでいくことは、実際に手を動かしてカーブをいじることよりも重要だと思いました。

ちなみに、ここに載せたアニメーションのファイナルバージョンのいくつかはデモリールに載せています。あと、このキャラクターの名前を募集中です。ずっと使っていてかなりお気に入りなので。


18 December 2011

Tips on demoreel


I was browsing PIXAR CANADA website and found some good and new tips for making demoreel. I will keep it my mind.


  • Remember to create a story that sells your skills. Think outside the regular format for your project. Consider two short films or a few vignettes - they don't have to be long.
  • Know the story point and emotional quality of every shot, as well as your character's development through the story.
  • Watch for blank areas in the middle of a face as they reduce the punch of facial animation.
  • Some things are hard to animate. Choose wisely when deciding want to incorporate: E.g, Two characters interacting (fighting, hugging, pulling), weight change (heavy objects, pulling, buoyancy, falling & contact, gravity), emoting, dialogue.
  • Film yourself doing the actions in your project.
  • Use dynamics efficiently and only when it's worthwhile.

animationdailies

http://anmdailies.blogspot.com/


I launched new blog ( animationdailies ) where everyone can share and study animation knowledge. This is really simple, just post animation clip from youtube or somewhere and everyone makes a comment...about what you like about, what you notice, why you like, what you see specifically in the clip...etc.

I think to develop our perspective in animation is really important to improve animation skill, the main purpose of this blog is to expand and share animation knowledge in order to develop perspective.

Let me know, anyone interested in joining this blog, I will send you an invitation so that you can post.

Thank you :D.

07 December 2011

5, Be Specific!! go into mind

ピクサークラスも残すところあと一回です。今日は、今回の課題で自分がとても役にたったマーク(ピクサークラスを教えている一人)に言われた事を書きます。あ、ちなみにこの人です。クラスを振り返って毎回のクリティークで何度も何度も言われていた事があって、それが"Be specific!!"です。もっと具体的に!!って事だと思います。これは多分アニメーションの色々な部分で役に立つと思います。例えば、



自分が好きなマペットショーのRowlf the dog ですが、これのあえて25秒の月を二度見するところまで。ここまでのアクションで何が起きているかを書くときに、

ピアノを弾く

で、今までなら終わっていたと思います。実際にこれに沿ってアニメーションを作るとしたら、2~3つくらいのポーズをランダムに入れて、生きているように見せて、呼吸を入れて終わりだったと思います。でも、マークの言う、"Be Specific!!"とは、

どういう風にピアノの弾いているの?手の形は、体の全体的な形は?体のテンションはどこにあるの?それともリラックスしてるの?どういう感情でピアノ弾いているの?感情の変化はあるのか?

それからアクションビートも色々と違うものが見えてきます、最初に鍵盤を叩く時にはすごいシャープに力強く、そこからスムーズに流れていって、頭も微妙にリズムに乗って上下に動いているのが見えます。そして、17秒あたりから、軽く自己陶酔気味に頭を左右に振りながら上げて、(このキャラクタにまぶたがあればここで閉じてると思います。)22秒くらいまでフラット、そしてそこで再び強いタッチで鍵盤を叩く。

単純に眺めているだけだと、ピアノを弾く(ストーリーボードだとこれで終わりだと思います。)だけのものの中にこれだけの要素が入っています。

そして、このクリップの素晴らしい点は、この前半に表現している感情(ちょっと優雅に自己陶酔してる感じでピアノを弾いている)が、後半のギャグのコントラストになっていて、面白さを増しているという点だと思います。つまり、この前半が後半のアンティシペーションになってると思います。

あと、もうひとつ自分がこのクリップで一番好きなところを書きます。それは、このキャラクタが、月に見とれてからの、00:30からのところです。

これも単純に演技のアイディアとしては、音が外れて、それに気づいて驚く。というだけですが、

一旦目線を正面に持ってきて、ちゃんと音を聞いてからのタイミングで、鍵盤を見て、驚く。それから、楽譜を一旦見て、やばい、えっと、えっとみたいな感じを、鍵盤の二度見で表現していて。その後の楽譜で今の場所を探しているところも、演技にバリエーションを入れて、焦っている感じをよく出していると思います。

こんな感じで、自分はアニメーションを始める前に、演技、ポーズをどういう風に持っていくか考えるようにしています。"Be Specific!!"


Happy Animating :D

01 December 2011

Some Thoughts On Acting Part 2


Some Thoughts On Acting Part 2 (capturing honesty)



However, I find this method, even when done well, can lead to the result feeling unnaturally acted, rather than something more honest. Much better, I think to ignore what your body is doing, try and feel what the character is feeling, concentrate on the subtext, and see what happens.
Working on Guardians of Ga'Hoole I'm using this approach a lot, and my lead, James Cunliffe is showing me further techniques, like shooting with the dialogue slowed down or doing a couple of passes, the first one this, sub-conscious, 'honesty' pass then, shooting more reference this time concentrating on the physicality of the performance. Then you can use both to make a very strong piece of animation ... but more about this another time.