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29 May 2012

アニメーターのための16のポイント



アニメーターのための16のポイント

1. これから描き出そうとするキャラクターの動きをありありと心に描くことが出来ますか?もしそのアクションを頭の中にうかべることが出来なければ実際に絵に描くことなど出来ません。アニメーターはどうしても机に向かうやいなや鉛筆をとってしまいがちです。しかしなによりもまず最初にしなければならないのは、心の中に描き出す、想像する、しかもいくつかのちがった動きを想像して、自分なりにベストだと思われるものをえらび出すことです。

2. アクションを分析する。
すぐにどういう風に動かそうなどと考えないで、何故そういうふうに動くのか、理由、原因、動機を充分理解するところからはじめて下さい。

3. そのキャラクターが何を考え、そのカットの中でどう感じて行動しているかを充分把握して下さい。
キャラクターが周囲の状況の展開に対してどんな風に対応していくか、心の動きを含めて充分に把握されなければなりません。

4. せりふはキャラクターの考えていることを表現する大切な方法ですが、TVのアニメーションのように、安易にアクションのかわりに使われるべきではありません。要するに口パク止めはダメです。

5. アクション場面でもキャラクターの個性を維持すること。
クローズアップの時と同じように、アクションの場面でもそれぞれのキャラクターは個性的に表現されなければなりません。とかくキャラクターの歩き方や走り方は画一的になりやすいものです。

6. 一カットは前後につながる一シーンの中の一部です。
シーン全体のつながりの中でカット内の動きをつかんで下さい。

7. レイアウトがちゃんとしているかどうか確認する。
キャラクターがそのレイアウトの中にうまく納まっているか? 動く範囲に充分なスペースがとってあるか? 遠近法上正しく動かせるか、目線の高さは適当か?

8. シルエットにつぶしてみても何をしているかがわかるようなポーズを考えること。

9. アクションは簡単明瞭にする。
動きというのは一度に一つずつしか盛りこむことは出来ません。無関係なアクションを入れすぎてカットをわかりづらくしないよう注意して下さい。

10. あなたの描いた絵は重量やバランスの理にかなっていますか。
トリックやテクニックを駆使しすぎて何を云わんとするかがあいまいにならないように注意して下さい。

11. スクオッシュとストレッチ。
キャラクターの感情表現には顔の形の変化は不可欠です。身体全体もそうですが、スクオッシュとストレッチはキャラクターを活き活きさせるためのもっとも大切なテクニックです。

12. 寸描(サムネイル)から始めること。
簡単なスケッチを描くことにより、カメラアングルやアクションを検討する時間のロスをさけるため寸描は大切なステップです。

13. 止めの絵。
止まっている絵も動いている時と同様に有効なポーズでなければなりません。体の左右が同じ形に描かれたり、同じポーズで3人並んでいたりするとキャラクターは死んでしまいます。身体の自然なネジレ、頭や肩の向きの変化、傾きなどに注意して下さい。

14. チームワーク。
監督や作監以外の仲間に少なくとも2~3人、シーンやカットの内容について話し合える人を持つ意義は非常に大きい。

15. アークとチャート。
スムーズに流れるようなアクションを作るためには動き各部の弧線(アーク)とタイミング(チャート)はアニメーターの動きの計算のもっとも大切な仕事の一つです。

16. シーン(カット)は永遠である。
いったん上映されてしまえば、もう二度と自分の担当したカットを直すことはできません。カットにとり組む時は最高の出来映えを目指して下さい。

(フランク・トーマスならびにオリー・ジョンソンの講義録として)
http://www7a.biglobe.ne.jp/animation/pdf/otsuka/16points.pdf

26 February 2012

Ryowaks! Weeklies

こんにちは。最近思っているんですが、ブログの更新(授業のまとめなど、がっつり書く系)は週に一回定期的に書こうかなと思います。なので、タイトルはweekliesと。でもまだ、どうするか決めてないので(仮)っていうことで。

あ、あと大事なポイントは、これ書いてる時は大体あんまアニメーションのスランプに陥ってる時ですね~笑 あ、今日は違いますが。そういう時にこういう風に文字で知識をまとめると、方向性が見えたりするものなので、ブログを持ってる人は是非オススメです。あと、最近思ってるのは、ドロップボックスを使ってなんか皆でアニメーションを勉強出来るようなシステムができないかなーとか。ま、まだあんまり考えて無いですが…

それでは本題。

・ピクサークラス

今週は前までやってたcraps(カジノのサイコロゲーム)のショットのファイナルでした。で、見せたのは…


こんな感じです。で、言われたのは、タイミングが全体的に均等すぎるって言われました。で、正直言って僕は他の授業全体にも言えるんですが、このショットだけOKだったらOKっていうのは嫌いで。このショットで学んだ事を次からどんどん生かして行きたいって思っているので、

じゃあ、そのタイミングが均等すぎるというが、じゃあ!!逆にそのタイミング、動きのスピードはいつ変えればいいのか??と聞きました。

(ちなみに、よく聞く、気持ちのいいタイミングって言葉は僕は個人的にはあまり好きじゃないです。なんか、そこふわっとさせられた感があって…しかも気持ちいいって人それぞれやんっみたいな)

で、言われたのが、

感情が変わる時にスピードが変わる!!感情が変わる時だけスピードが変わる!!とまで言われました。

当たり前かも知れないですが、僕にとってはこのタイミングのシステム(って言ったら大げさですが…)を理解出来た気がして、かなりなーるほどーって思いました。つまり、このショットで言ったら、最後のサイコロを見た時に動きがちょっと早くなる。そこまでは、ちょっとかっこつけた感じのゆっくりした動きなので。それを踏まえて、今の所の修正したものが…


こんな感じです。最後のタイミングはあんまり変えて無いですが、それより前のところを全体的にもっとゆっくりにしてコントラストを強調してる感じです。まだ修正は必要ですが…

・アクティングクラス

演技の方のクラスは、クラス自体はアニメーションと関係ないんですが、クラスが終わってから残って個人的に演技の先生に色々質問しているので(迷惑かもww)それをまとめます。質問は、ピクサークラスで来週から新しい課題が始まるので、そのピッチをしました。



一応、2つのアイディアをピッチしてみました。一つはendowment(本来の価値以上の価値をその人のキャラクタにあわせて表現する…ピアノ自体はそこまで特に価値はないけど、その人が昔からつかってるピアノだとしたらとてもその人にとってとても価値があるでしょ…みたいな)という課題。設定としては、70歳のおじいさんが、昔自分が使っていた部屋に掃除に入ってきて、自分が小さい頃に使っていたピアノを発見!そして、ピアノを触りながら昔を思い出すという感じのものです。

これを演技の先生にピッチしたら、

「どうやってこの部屋が昔このおじいさんが使っていた部屋だと分からせるの?」

「…あ!…わかりませんw」

「例えば、ピアノを触る前に他の昔使ってたおもちゃとかを触っているところを見せたら分かるんじゃない?右手に掃除の道具を抱えて、懐かしみながら思い出の品を触っている、そこでふと部屋を見回したらピアノを発見、それでそこまで歩み寄って、ピアノを思い出す。そうすればその部屋が昔の部屋だとわかるんじゃないかしら?」

「なるほど」 

初歩的ですが、自分が思っている以上に伝える事って難しいなと思いました。特に今回はダイアログが全く無くて、240f以内というフレームの制限もあるので。それで、その後、じゃあちょっと演技してみて!と言われて、

思い出の品を部屋の中で触っている
ふと、ピアノがあるのに気づく
ピアノに歩み寄る
最初は自分がピアノを弾けた事もほとんど忘れていたので、ちょっと戸惑った感じの表情になる
でもすぐに思い出して、ピアノに触る
まるで懐かしい友人にあったような感じでピアノを触って、昔の思い出にふけながら上を見上げる

みたいな感じの演技をしたら、

Do not think forward just do what you do!みたいな事を言われました。自分は役に入ってるつもりでしたが、ピアノを触っている時に、「えーっと次は上を見て…」みたいな事をちょっと考えてたかもしれなかったです。そうじゃなくて、その役になってそのまま流すんだみたいなことを言われました。そのとき、言われたのがinner voice(頭の中で言ってる/思ってる言葉?)を口に出すと自然なジェスチャーが出ると言われました。実際に、そのあと何テイクかやってみて、心の声を口に出してやってみたらものすごい自然で自分が思っていたよりもいい演技が出来たかなと思います。

Oh this is my doll...I used to play with him all the time
wait....
Oh...my...god....
this...is...my........piano
......oh.......
....yeah....
my....gooood...memories.......

こんな感じで口に出して演技したと思います。簡単な英語www

こっちのアイディアの演技の話の方が勉強になったのでちょっと長くなりましたが、演技に関してとても勉強になりました。2つ目のアイディアは、面白いやつ。鳥類学者が、幻の鳥の卵を見つけて、盗っちゃいけないと分かりつつも卵を盗んじゃう。みたいなやつです。ピクサークラスではどっちもピッチしたんですが、こっちの卵のアイディアの方がいいと言われました(最初のアイディアあんだけ演技を練ったのに!!!!!!!)。

なので、ピクサークラスではこっちの卵をやっていくことにして、個人的に最初にピアノのやつはやってまた演技の先生に見せたいと思います。んー楽しみ。

今週はこんな感じでした。



15 February 2012

Acting Class Review ①

今取ってる演技のクラスの先生にもアニメーションを見せてるので、そこで言われたこともメモっていこうと思います。特に先週は演技を考える上でとても役に立つアドバイスを貰いました。



ちなみにこのダイアログは、
「君達の着地の仕方は、第一印象なんだ。スーパーヒーローの握手みたいなもんさ。絶対にかっこつけすぎて、着地しないこと!!酔っ払ってふらふらで着地しないこと!!もちろん、$100、000のベンツの上に着地するなんて言語同断。分かったかい?人々は、君たちが来て喜ぶはずはんだ。」

…的な。まあ、サブテクストがちゃんとしてれば言ってることは大して重要じゃないと思います。

このアニメーションで自分が設定したのは、

・スーパーヒーローが生徒の前で、スーパーヒーローはこうあるべき!!みたいな講義をしている。
・自分に自信を持ってるから、かっこつけて講義してる。
・教えることは嫌いではない。いやいややってるわけではない。

と、演技の先生に話したんですが、もう、話しだしてすぐに、あー俺全然このキャラクタについてわかってなかったな…と痛感しました。今回特に「あーなるほど!!」と思ったのは、キャラクタについて、よく知る事は大事だとわかってはいるけど、じゃあ、それがどう演技に影響するかということをあまり分かっていませんでした。なので、上に書いたように直接演技と関係があるであろうことしか決めていませんでした。ちなみにキーワードはhistoryでした。先に演技の先生にアニメーションを見せてすぐに聞かれた事を書いていきます。

・この人自身はどうやって着地するの?
・聴いてる人は何人いるの?
・この人は現役のスーパーヒーロー?それとももう引退してる?
・もし、引退してるなら、何年この人はヒーローをしていた?
・現役の時にこの人が言ってるような間違いをしたことはある?
・どんなスーパーパワーを持ってるの?

と聞かれました。ちなみに僕は、「あー考えてませんでした。」と言い続けてました。w でも、そんな事は考えなくてもいいって思ってたんですが、それから演技について話しだした時に、

「もし、この人は過去に同じ様な間違い(着地の仕方)を犯してるなら、それを言ってる時におそらくその時のことを思い出してる。そうすると、そういうことによってジェスチャーが変わってくる。」

「もし、教えてる生徒に同じような間違いをして欲しくなかったら、表情はこわばるし、若しくは、聴いてる生徒の中に過去にそういう間違いをしている特定の生徒がいたとしたら、その時目線がその生徒の方に向くはず。」

みたいな事を言われました。まあ、当たり前と言えば当たり前ですが、その人の歴史・経験がその時の演技に影響するんですね。だから、キャラクターについてよく知る事は大事なんだと思い知らされました。

あと言われたのは、ジェスチャーが特に何も意味してない。何かしら言っている事を指すようなジェスチャーにしたほうがいいと言われました。これについては、僕は、「clicheになるのが怖くて、明らかに何かを指してるようなジェスチャーは避けた。」と言いました。すると、「さっき言ったキャラクタの情報を演技に入れれば、clicheにならないオリジナルのジェスチャが出るはずだ」と言われました。

僕自身演技についてはまだまだ勉強中なので色々間違ってるかもしれませんが、今のところ僕の理解してる範囲では、キャラクターの歴史はキャラクターの頭の中(思考)にあって、その思考から演技が生まれるので、キャラクターの歴史を知ることは大事。ちなみに歴史と言うのは、そのショットの瞬間より前の事全てが当てはまると思います。そのショット直前は何をしていたか?過去にどんな経験をしたか?みたいな事だと思います。

ちなみにこのスーパーヒーローのアニメーションもやっているので、こっちも出来上がったらまたブログに載せます。





14 February 2012

Pixar Class Review ①

去年受けていたピクサークラスで、ブログで最後にさら~っとまとめたのですが、今回のピクサークラスでは毎週ブログに書いて記録しておこうと思います。主観が入ったり、言われたことを少し婉曲して書くかも知れないので悪しからず。ちなみに、このピクサークラスの正式なクラス名はPerformance of computer animationというクラスなので、アニメーションの「演技」についてのクラスで、とても楽しいですね。アニメーションカーブがどうとか、そんなのどうでも良くて(教えてる人はmayaの使い方も知らないっていうw)

そんな訳で、今日のクラスで見せた僕のアニメーションのブロッキングと、言われた事をまとめます。


前のワークフローの時のやつなんですが、まず自分が決めたキャラクタ設定としては、

・そんなにお金に執着してない。ギャンブルが好きだから、やってる。
・1時間ほどここでゲームをやり続けていて、ずっと負け続けてる。
・そろそろ潮時かな…と思ってるところで大勝。
・最後のところで$1,000勝った。
・右上を向いてるところでは、時計を見ている。(subtext:もう1時間もやってるな…)
・それから下を俯くところはため息チックに。

っていう感じです。それで言われた事は、

・かっこつけてる風に見えるよ。
・下を向いている時に、すごい落ち込んでるように見える。(つまり、すごいこのゲームに真剣になってる)
・勝った時のリアクションが大きいから、それも、このゲームの大一番で勝ったみたいな雰囲気になってて、お金に執着してないように見えない。
・そろそろ潮時かな…っていうのはもう少し伝わりやすく。

こんな感じです。今から、また最初からやり直したいと思います。来週でファイナルで仕上げないといけないのでまた完成したら、ブログ書きます。





12 February 2012

My Way of Animating2


 ここ暫く、レイヤードアプローチというのを習ったり、演技の勉強をしていたり、新しい発見が沢山あったので、自分のワークフローをまた書き直したいと思います。書き直したいというより、僕の場合は常に新しいやり方でやってますね。でも一応、前回のワークフローから改善点が結構あると思います。今回は、アニメーションをやりながら撮りためたものをアフターイフェクトで全部編集した動画を作りました。(楽しかったw)


まず、レイヤードアプローチというのは、体の部分部分で分けていって、動きの中心となるところから動きを付けていくみたいな感じ、例えば腰から、胸、首、頭みたいな感じ……だと、思っていました。w


いや、基本的にはそんな感じなんですが、僕が理解してる雰囲気だと、もっと「順番にやっていく」っていうと分かりやすいかな。そんな感じに理解してます。(間違ってる可能性ありっw)

例えば、今回のアニメーションはフレーム1から、フレーム216まで(9秒くらいですかね)の長さなんですが、この演技の中で細かく分けて行けるんですねー


こんな感じです。これは、一度に100フレームとかやると、細かい動きまで見れないので。このそれぞれの動きがあるじゃないですか、そのそれぞれの動きの中で何が一番大切かを決めて、その動きから作っていくんです。

まずは、大きい動きは、腰から背骨の全体的な動き(ちなみにほとんどの動きはここが一番大切だと思います。)、あとは、サイコロを投げる右腕ですかね。だから、まずはそこを抑えておく。それで次に何が大切か…うーん、多分首、頭ですかね。で、感情がちゃんと動きと会ってるのを確認したいので眉毛、目線、まぶた…とかですかね。は、ため息の時に背骨が前に曲がるので、そこをちゃんと作って。後ここで大切だったのが、背中・頭・右腕の動きのタイミングのずらし方ですね。レイヤードアプローチだと、一回一回一つの動きに注目するので、こういうタイミングをずらしたりするのは結構やりやすいと思いますよ。で、のびっくりのリアクションは、顔が大事なので、前の①②とは違って、眉毛、まぶたからアニメーションやりました。これで、ベースとなるタイミングを決められるので良かったと思います。ちなみに、レイヤードアプローチの弱点として、なんか動きがバラバラなる。みたいな事が起こりやすいと思います。こうやって、細かく分けてやっていくので、前後の演技とのバランス等がめちゃくちゃになりやす。なので僕は常にちゃんと演技が流れてるか前後を通して確認してます。今回のはいい例で、つなげてみたらリアクションが大きすぎて変だったので、やり直しました。動画にはあえてそこも載せておきました。は、①②と同じく腰・背中から始めました。あとは、机をバーンッてやるので、その右手も早めからアニメーションしました。




あと、mayaはこんな感じのセットアップでやりました。動きは常にアニメーションカーブで作っていく感じですね。ここも個人的は今回から大きく変えました。今までは、カメラから見て動きを作っていって、最後にアニメーションカーブを直していく。という感じでやっていました。このやり方だと。

・デメリット…どのカーブがどの動きを作っているか分からなくなる、カーブを綺麗にするのに時間がかかりまくる、ギンバルロックが起こってる事を最初は無視出来るが後々悪夢って事になりやすい

・メリット…自分が思ったとおりのポーズが作りやすい(これすごいメリットですけどね)

それとは対照的に、カーブで動きを作っていった場合は、

・デメリット…思った通りのポーズを作るのに結構時間がかかる、最初に思った通りのポーズを作れずだんだん出来上がっていく感じなので最初はポーズをイメージしにくい

・メリット…必要なところにだけキーを打てばいいので後々カーブを綺麗にする必要がない、それによってものすごいアニメーションが早くなる

まあ、一長一短って感じですかね。僕のやり方は、ハイブリッドって感じです。特にどっちでいくっ!!みたいに決めてはいない。みたいな。

それでは、色々まとめた上でもう一回。



あとは、上に書かなかったですが、演技に関連して。今回のアニメーションテストで、色々自分で決めたキャラクタ・シチュエーション設定をメモしたものも貼っておきます。
メモなので、字が汚いとか英語の下手さ加減はご愛嬌。ちなみに、最初から動画の最後のファイナルのところまで10時間くらいかかりました。うーん、普段よりちょい早いかなと。

では、ありがとうございました。

11 January 2012

Blocking Method

Blocking Preparation
  • What is the most important part of the Shot?
  • How minimal can I make it?
  • Where is the entertainment?
  • Where can I show thought process?
  • Work on your shot as if you only had 30 min.
  • Clean Blocking / Minimal Curves
  • Make it Better and Different from other animators.
  • Research / Reference

Staging and Clarity
  • Present idea to eliminate questions for the AUDIENCE!!
  • Which angle is better for Clear Silhouettes
  • Up Stage/ Down Stage
  • Choose Camera for a Reason ( Zoom, Angle, Focal Point , etc . . .)


Blocking Keyframes
  • Story Poses
  • Extremes (Change of Direction)
  • Anticipations
  • Overshoots
  • Contact Frames
  • Timing: Even, Slow-In, and Slow-Out
  • Weight Keyframes / Squash/Stretch
  • Describing Arcs / Breakdowns

03 January 2012

CAREERS: Larger than life

 CAREERS: Larger than life - Learning Curve - New Straits Times
Baena and Kelly reveal what it takes to be a successful animator.

“The skills that any animator needs are the three Ps — practice, patience and passion — and not being afraid to fail,” says Baena.

Animation is a very slow art form where the more patient you are and the more practice you have, the better your work would pay off in the end.

“Every time you fail, you learn a little bit and make your next piece of work a little bit better.

“You have to be willing to go through that process,” says Kelly, a senior animator at Industrial Light & Magic (ILM).

He adds that animators must have the heart of an actor and an interest in observing the world around them.


As with any other art, being able to give and accept criticism is an essential part of being in animation.

“Unless you show your work to somebody and ask what they think, you can’t improve yourself,” says Kelly.

“Seeing the creations of my peers at ILM also excites me and gets me thinking about how I could do stuff like that too,” he says, adding that his work always presents new challenges and that “you can never learn everything about it, you’ll be discovering new things your whole life“.

25 December 2011

7, consciously unconscious

最近新しいアニメーションテストをやっていて思ったことを書きます。アニメーションをやる上で、最近よく考えるのがbelievabilityです。宮崎駿も、ファンタジーを作る上で大事なのは、日常をよく観察してそこを描くシーンを入れることで、観客にそれが真実なんだと信じこませることだと言っています。言葉で言うと簡単そうですが、実際にやるのはすごい難しいと思います。無意識を意識して描くという感じです。ここあたりが、演技とアニメーションの違いだと思います。
例えば、俳優は自分がそのシチュエーションに入って、その感情になると体が無意識にその感情に沿って動くと思います。(例えば、緊張してる場面では、手が落ち着かなく動いたり、モジモジしたりなど)アニメーションが難しいと言ったのは、こういう無意識の動作を意識して表現していかないといけないからです。

感情表現の演技に限らず、普通の動作にも同じことが言えると思います。

例えば、”コップを持ち上げる”という動作。単純に考えると、手の平を開いたポーズ→コップを握ったポーズ→持ち上げる。の3つのポーズで済んでしまう…と考えがちですが(僕も深く考えないとそう考えます)、本当にそうでしょうか??

今自分で20回くらいやってみましたが、掴む前にコップの少し下から手首を持って行って、手首の動きの一連の中にコップを掴む動作があるような感じです。また、掴む時にコップが少し斜めに傾むいて、それを(無意識に!!)上に上げるにつれて水平に直してます。また、コップが上がる前に机の上を少し(2mmくらい)滑るように見えます(机の素材にもよりますが)。

もっと深くいきますか!!

じゃあ、例えばこれが、今パソコンにタイピングしながら、コップをつかもうとすると、指先が一瞬コップの違うところにあたって、そこからちゃんと掴める位置に握り直しますね。で、一瞬だけ、目線をそっちにやります(無意識ですが、多分ちゃんと掴めたか確認するためだと思います。)。動きをもう少し進めると、今ユーチューブで東京03のコントを見ているので、コップにはあまり注意を払ってません。なので、掴んだあとオチ前は動画に集中したいので、コップをつかんだまま右手は空中で静止します。それから、オチが終わった後、コップを口に近づけます。でも、まだコップは見ないです。コップを口に付けて、首を少しだけ傾けて、主に右手の手首を動かしてコップを傾けて飲もうとします。でも、水が口に入ってこない。そこで、初めて目線をコップの中に移します。そこでコップの中が空だとわかります。でも、まだそこまで喉が乾いていたわけではないので水を入れには行かない。でも、後で行こうと思っているので、コップは自分の手元に近い机の位置に置きます。でも、置いた位置が少しタイピングをするのに邪魔だったので、左手で数センチだけずらします。で、コントも終わって、文章もある程度終わりに近づいてきたので、コップに水を入れに行く…実話なので行ってきます。w

という感じで、ここまでの流れを僕は全く無意識でやります。(本当は自分の中で色々と考えていると思いますが、自分では全く気づかないですね。)

ただ逆に言うと、今の例ではキャラクタが全く関係ない動作でした。そんな動作にも関わらず、こんなに色んな可能性があるということは、キャラクタ、シチュエーション、その時の感情など、キャラクタを表現する道具(動き)は無限だと思いませんか??僕はこういう事を考えるとワクワクします。




僕がこの記事を書こうと思ったきっかけの今やっているアニメーションを例にあげます。皿の中はわかりづらいですが、ブロッコリーです。
前半の動きはまあまあ良い感じになってきていたんですが、後半がどうしてもしっくり来なくてよく考えて、多分その理由はブロッコリーを指すところが、ものすごい不自然だからだと思います。最初は、そんなの全く気付きませんでした。さっきのコップの例じゃないですが、フォークを構える→フォークを刺すという動きだと思っていました。でもよく考えると、こんな動きでフォークをさせるわけないし、もっとちゃんと狙って刺さないと無理だと気付きました。しかも、もっと狙うとしたら、目でそこを見てないと無理だと思いました。

そうなんですよねー、さっき言った無意識を意識して描くということの本当の難しさはここなんですよ!!ちゃんと出来てたら気づかない。で、ちゃんと出来てなくても気づかないんです!!ただ、違和感は残る!!みたいな。あーこういうのめっちゃ気持ち悪いですね。やだ。

僕が今の時点で、これの解決策は、

①考える!!よく考える!!そして考える!!…まずは無意識をにやっていることを良く考える事が大事だと思います。

②リファレンス…自分で演技してみて、それをビデオで撮って無意識にやっていることをよく見てみること。



ちなみに、これが最初に撮ったビデオリファレンスです。これ見ると、エアーブロッコリー、エアー皿でやってたので、そこがリアリスティックならなかったんですね。納得。


それで、これが上を踏まえて追加で撮ったビデオリファレンスです。手の動きと、自分の目線の動きを撮りました。



そして、直した後、これが今のところの最新バージョンです。



今回のこの無意識を意識して描くというのは、こうやらないと変に見えるからっ!!というネガティブな要素だけなくて、実は、この無意識を上手く描くことで、キャラクタの性格、感情をものすごい伝えられる強力な武器になるとも思います。
例えば、この最新のやつでは、椅子にもたれかかってるポーズから前に来る時にメガネを上に上げる動作も追加したんですね。これが結果的に、この男の子はお母さんがこっちを向かないかどうか、ものすごい集中して見ている!!という感情をよく伝えているように見えます。もしそんなに集中してなかったら、メガネを上げた時に瞬きするかもしれないし、目線がすこしずれるかもしれないです。でも、メガネを動かしているのに目線が一切ずれない。というこの無意識の動きが、このキャラクタを良く伝えています。我ながらここはスタンディングオベーションですね、ラッキーヒットですが。w





24 December 2011

Rhythm and Texture

Rhythm and Texture

I have read all the tutorials there before but I felt I understood more especially after hearing a lot about these terms  in a class.

" Rhythm - how the actions or "beats" in a shot are spaced out over the length of a scene. You might also call this "tempo". Unlike with music, good animation has an inconsistent rhythm, making it less predictable.
Texture - the variations of timing and poses in your shot. Big and little actions, slow and fast timing, flurries of action and holds. A shot in which all the actions are the same size, have the same timing, and occur in an even rhythm has no texture".

01 December 2011

Some Thoughts On Acting Part 2


Some Thoughts On Acting Part 2 (capturing honesty)



However, I find this method, even when done well, can lead to the result feeling unnaturally acted, rather than something more honest. Much better, I think to ignore what your body is doing, try and feel what the character is feeling, concentrate on the subtext, and see what happens.
Working on Guardians of Ga'Hoole I'm using this approach a lot, and my lead, James Cunliffe is showing me further techniques, like shooting with the dialogue slowed down or doing a couple of passes, the first one this, sub-conscious, 'honesty' pass then, shooting more reference this time concentrating on the physicality of the performance. Then you can use both to make a very strong piece of animation ... but more about this another time.

30 November 2011

Subtext more


Dapoon's Subtext Question



Or if she'd already had a call from the headmaster to tell her that the boy has misbehaved this could form the subtext of the delivery, it could be a rhetorical "How was your day at school?" = "I know what you've done at school"

Some Thoughts on Acting Part1



Some Thoughts on Acting Part 1 (subtext)



Well this is a very important, we should ALWAYS strive to seek and animate the subtext, and the subtext should ALWAYS be different to the text. This is so important that for non dialogue shots, Randy Cook would record the unspoken dialogue (subtext) of a shot for his animators to animate to in their scenes.
Here's an hypothetical scene - A girl appears from a fitting room and shows a new dress she's wearing to her boyfriend, she asks his opinion, he says "yeah, it's great".
If we have his body language mimicking that thought, (it's great) the animation could be fantastic, but the idea isn't very interesting. It's what we call on-the-nose acting, and is just that, acting the words without any deeper thought as to their meaning or what the character is thinking. If the boyfriend says "yeah, it's great", yet his body language says "I'm bored, can we go home now?" we'll have gotten inside the character and given him some depth and therefore created something much more interesting and entertaining.

29 November 2011

Acting for animators

Acting for animators

ONE: INTENTIONNothing happens without a reason, everything that the character does is motivated by a larger desire, goal, aim or what I call a WANT. The WANT is usually expressed as attempting to get action from another or others. In other words, the character wants the other character to do something as the result of their desire. In Finding Nemo, Marlon wants Dory to ‘remember the address from the scuba mask’, everything he does in that scene reflects his desire for that address, but everything he does pushes Coral towards ‘remembering the address’. The character ALWAYS must have something to do, in every scene, and this is powered by a desire.

TWO: ALL CHARACTERS ARE HUMAN IN NATUREWhether your character is a lost clown fish, a young outcast lion, a robot built to look like a boy or a singing tea cup, every character is basically human and every story is a human one, about human concerns, and human desires in human relationships. Finding Nemo is the story of an overly protective single father struggling to bring up a disabled child, who just wants to have some independence. The basic conflict between Marlon’s desire to protect his son and Nemo’s desire to have independence is what causes the action of the film.

THREE: CHARACTER IS ACTIONDespite what some Method actors think, a character isn’t a real person, doesn’t have a soul or a personality. Instead, they are a bundle of characteristics, they are as Aristotle called them ‘habitual action’. A character is not given the characteristic ‘kind’ because they were kind ONCE, but because they are habitually KIND. What your characters do regularly is who they are. A character is a cluster of behaviour that the audience read as a persona. Your job is to show those behaviours – in direct response to their INTENTION.

FOUR: ACTING BASICSFor me, there are only two things that are really going on in any actor’s performance, and an animated character should be no different. Each character should have a strong TASK, something achievable that they can fight for in the scene. This changes if their INTENTION changes, but basically means that the animator can keep this TASK in mind when they are developing the character’s actions in every scene. The second part is the moment. Now as animators, there is no immediately live moment, the moment is constructed, but you should nonetheless have your characters balance their actions between TASK and MOMENT. What is happening in this individual moment and how does the character respond to this through the lens of their TASK. In other words, your character must respond to what is happening before them, but taking into account what they need to achieve in the scene.

FIVE: REACTIONEverything is an action-reaction-action-reaction chain. (arguably an action-reaction-reaction-reaction-reaction chain). Characters don’t react on their lines, they react at the point in the behaviour of the other that causes the response. Of course, they can’t speak until they get the chance, but this often builds the tension between the characters, positive or negative. So when one character is telling the other something, the responses can occur long before your character gets to speak.

09 September 2011

Plan Plan Plan out!!



I used not to take so much time on planning before...just only because I could not stop myself from "I WANNA ANIMATE!! LET ME USE COMPUTER!! YEAH!!" feeling. but this time, I spent SO MUCH time on planning. I did everything that I had learned as planning like, thumbnail, video reference from the internet and shooting a reference by myself. I spent almost whole 2 days without actually animating (oh wait, planning is actually the most important part of animation...). and turned out my blocking is much better than I usually have at that point. I planned out until

I know how he acts throughout the shot. I know every key pose. I know how the timing should look like.

so what I gotta do rest at that point is just to execute what I have planned. Another my personal tip from this experimental blocking is that

I can chunk them into some big pieces so that I can go into the shot more carefully and specifically.

06 September 2011

Pantomime

Can You Provide Some Tips For Good Pantomime?

The biggest challenge of pantomime is clarity.

A good technique for judging how clear your poses are is to look at them in silhouette.

Also, video reference is incredibly useful as a tool for good body mechanics.

-Strive for clarity in your pantomime so that an audience can clearly understand both what the characters are doing and also what they are thinking and feeling.

-Focus on strong, clear poses that are both aesthetically pleasing and tell the story.

-Make sure that the timing in your shot helps the character feel like it is thinking as well as doing.

-Give the eyes plenty of attention in your animation, because they can totally sell your character's internal process.

-Make sure that your acting choices feel real and not contrived. Avoid the cliches when possible. Pantomime can be cartoony or realistic, but the character needs to be believable in either scenario.

-Use video reference as a tool for planning your shot and as a reference for body mechanics.

-Be sure to enjoy yourself. Shots always turn out better when you have fun working on them

Beat it

What's a Beat? Do You Have Any Tips on the Best Way to Find the Beats in a Shot?

"That's a good question, and one that can be difficult to nail down. It's a bit abstract and can change from shot to shot.

I tend to define a beat as any important storytelling moment. This can be as major as a change in emotion, or, if your shot is a more focused on physical action, it could be a weight shift or change in direction. Look for any moment where you are introducing a new idea.

I've heard that a good test for finding a beat in your shot is to look for a change. This could be a change in expression or a change in direction; if you're working with audio, it could be a change in volume, speed or tone. If a change is occurring, chances are it is a moment you can define as an important storytelling "beat.""

Act it out...How many times have I heard?


I've heard this so many times and I thought I understood how important it is but I didnt. When I was adjusting and refining my restaurant animation test and had been spending so much time on the last part. I almost didint know what is THE RIGHT TIMING. I was watching the same sequence more than 100 times and felt I was going crazy...but never turned out OK.

I kind of want to fix this problem more logically.

Why my timing did not look right?
What made this timing so bad?

I was not so conscious about those reasons WHY WHY WHY? but I figured the main reason why it did not look right is PHYSICS! I guess my animation did not look physically correct and eventually did not look believable as well. (my Pixar class I'm taking in this semester is called "Physics of Computer Animation" and running into this problem before its first class coming tomorrow is not so bad, by the way :D)

The reason why I thought like this is that I was just copying whole timing from my video reference (I used video reference for my posing and acting purposes but not timing) , and it suddenly turned out "Yeah looks nice :D". What I did at that time was just simply counting the frame numbers and applying it to my animation. I realize the problem was my physics.

Then next question is...

the, How can we know the right timing in terms of PHYSICS?

I guess simply act it out and count how long it takes is the best way. Now I feel like....what a foolish I am because I cant even remember how many times I had heard great animators saying "Act it out!! Use video reference!!". WHY NOT doing the same way...

I leave some great posts related to this...

"Animators act out an animation sequence to get ideas on timing (an animation principle), posing and a variety of acting choices."
"Acting it out gets the animation out of the brain and into the body."
"The core of animation occurs in our planning. And that is where we should concentrate our style, time and effort."
"Well, as far as I'm concerned, you've hopefully done some planning and know what your poses are going to be on what frames, at least generally speaking. If that's the case, then you're just going to a frame, sculpting your pose, and then saving a key on everything, and then moving on to do the same thing a few frames later or whatever, right? Hopefully, that is the way you are working. If you are only in the first five or six years of being an animator or are a student, then I strongly believe you SHOULD be working that way."
and some more from Shawn Kelly's Tips and Tricks called "Key steps to effective blocking methods" (I was searching for the original post on the internet but I couldnt but fortunately, I had screen captured yeah~ :D)
"Go through your video reference, and anytime you see a major change in weight or pose, draw thumbnail of that pose and write down the frame number that it happened on. Look for which frames feet pick up off the ground, or important breakdown poses between extremes, etc. Draw all of those, and for EVERY ONE be sure to put down the frame number it actually happened on."

I remember Sean told me it's good to go back to basic once we learn something new.