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26 February 2012

Ryowaks! Weeklies

こんにちは。最近思っているんですが、ブログの更新(授業のまとめなど、がっつり書く系)は週に一回定期的に書こうかなと思います。なので、タイトルはweekliesと。でもまだ、どうするか決めてないので(仮)っていうことで。

あ、あと大事なポイントは、これ書いてる時は大体あんまアニメーションのスランプに陥ってる時ですね~笑 あ、今日は違いますが。そういう時にこういう風に文字で知識をまとめると、方向性が見えたりするものなので、ブログを持ってる人は是非オススメです。あと、最近思ってるのは、ドロップボックスを使ってなんか皆でアニメーションを勉強出来るようなシステムができないかなーとか。ま、まだあんまり考えて無いですが…

それでは本題。

・ピクサークラス

今週は前までやってたcraps(カジノのサイコロゲーム)のショットのファイナルでした。で、見せたのは…


こんな感じです。で、言われたのは、タイミングが全体的に均等すぎるって言われました。で、正直言って僕は他の授業全体にも言えるんですが、このショットだけOKだったらOKっていうのは嫌いで。このショットで学んだ事を次からどんどん生かして行きたいって思っているので、

じゃあ、そのタイミングが均等すぎるというが、じゃあ!!逆にそのタイミング、動きのスピードはいつ変えればいいのか??と聞きました。

(ちなみに、よく聞く、気持ちのいいタイミングって言葉は僕は個人的にはあまり好きじゃないです。なんか、そこふわっとさせられた感があって…しかも気持ちいいって人それぞれやんっみたいな)

で、言われたのが、

感情が変わる時にスピードが変わる!!感情が変わる時だけスピードが変わる!!とまで言われました。

当たり前かも知れないですが、僕にとってはこのタイミングのシステム(って言ったら大げさですが…)を理解出来た気がして、かなりなーるほどーって思いました。つまり、このショットで言ったら、最後のサイコロを見た時に動きがちょっと早くなる。そこまでは、ちょっとかっこつけた感じのゆっくりした動きなので。それを踏まえて、今の所の修正したものが…


こんな感じです。最後のタイミングはあんまり変えて無いですが、それより前のところを全体的にもっとゆっくりにしてコントラストを強調してる感じです。まだ修正は必要ですが…

・アクティングクラス

演技の方のクラスは、クラス自体はアニメーションと関係ないんですが、クラスが終わってから残って個人的に演技の先生に色々質問しているので(迷惑かもww)それをまとめます。質問は、ピクサークラスで来週から新しい課題が始まるので、そのピッチをしました。



一応、2つのアイディアをピッチしてみました。一つはendowment(本来の価値以上の価値をその人のキャラクタにあわせて表現する…ピアノ自体はそこまで特に価値はないけど、その人が昔からつかってるピアノだとしたらとてもその人にとってとても価値があるでしょ…みたいな)という課題。設定としては、70歳のおじいさんが、昔自分が使っていた部屋に掃除に入ってきて、自分が小さい頃に使っていたピアノを発見!そして、ピアノを触りながら昔を思い出すという感じのものです。

これを演技の先生にピッチしたら、

「どうやってこの部屋が昔このおじいさんが使っていた部屋だと分からせるの?」

「…あ!…わかりませんw」

「例えば、ピアノを触る前に他の昔使ってたおもちゃとかを触っているところを見せたら分かるんじゃない?右手に掃除の道具を抱えて、懐かしみながら思い出の品を触っている、そこでふと部屋を見回したらピアノを発見、それでそこまで歩み寄って、ピアノを思い出す。そうすればその部屋が昔の部屋だとわかるんじゃないかしら?」

「なるほど」 

初歩的ですが、自分が思っている以上に伝える事って難しいなと思いました。特に今回はダイアログが全く無くて、240f以内というフレームの制限もあるので。それで、その後、じゃあちょっと演技してみて!と言われて、

思い出の品を部屋の中で触っている
ふと、ピアノがあるのに気づく
ピアノに歩み寄る
最初は自分がピアノを弾けた事もほとんど忘れていたので、ちょっと戸惑った感じの表情になる
でもすぐに思い出して、ピアノに触る
まるで懐かしい友人にあったような感じでピアノを触って、昔の思い出にふけながら上を見上げる

みたいな感じの演技をしたら、

Do not think forward just do what you do!みたいな事を言われました。自分は役に入ってるつもりでしたが、ピアノを触っている時に、「えーっと次は上を見て…」みたいな事をちょっと考えてたかもしれなかったです。そうじゃなくて、その役になってそのまま流すんだみたいなことを言われました。そのとき、言われたのがinner voice(頭の中で言ってる/思ってる言葉?)を口に出すと自然なジェスチャーが出ると言われました。実際に、そのあと何テイクかやってみて、心の声を口に出してやってみたらものすごい自然で自分が思っていたよりもいい演技が出来たかなと思います。

Oh this is my doll...I used to play with him all the time
wait....
Oh...my...god....
this...is...my........piano
......oh.......
....yeah....
my....gooood...memories.......

こんな感じで口に出して演技したと思います。簡単な英語www

こっちのアイディアの演技の話の方が勉強になったのでちょっと長くなりましたが、演技に関してとても勉強になりました。2つ目のアイディアは、面白いやつ。鳥類学者が、幻の鳥の卵を見つけて、盗っちゃいけないと分かりつつも卵を盗んじゃう。みたいなやつです。ピクサークラスではどっちもピッチしたんですが、こっちの卵のアイディアの方がいいと言われました(最初のアイディアあんだけ演技を練ったのに!!!!!!!)。

なので、ピクサークラスではこっちの卵をやっていくことにして、個人的に最初にピアノのやつはやってまた演技の先生に見せたいと思います。んー楽しみ。

今週はこんな感じでした。



12 February 2012

My Way of Animating2


 ここ暫く、レイヤードアプローチというのを習ったり、演技の勉強をしていたり、新しい発見が沢山あったので、自分のワークフローをまた書き直したいと思います。書き直したいというより、僕の場合は常に新しいやり方でやってますね。でも一応、前回のワークフローから改善点が結構あると思います。今回は、アニメーションをやりながら撮りためたものをアフターイフェクトで全部編集した動画を作りました。(楽しかったw)


まず、レイヤードアプローチというのは、体の部分部分で分けていって、動きの中心となるところから動きを付けていくみたいな感じ、例えば腰から、胸、首、頭みたいな感じ……だと、思っていました。w


いや、基本的にはそんな感じなんですが、僕が理解してる雰囲気だと、もっと「順番にやっていく」っていうと分かりやすいかな。そんな感じに理解してます。(間違ってる可能性ありっw)

例えば、今回のアニメーションはフレーム1から、フレーム216まで(9秒くらいですかね)の長さなんですが、この演技の中で細かく分けて行けるんですねー


こんな感じです。これは、一度に100フレームとかやると、細かい動きまで見れないので。このそれぞれの動きがあるじゃないですか、そのそれぞれの動きの中で何が一番大切かを決めて、その動きから作っていくんです。

まずは、大きい動きは、腰から背骨の全体的な動き(ちなみにほとんどの動きはここが一番大切だと思います。)、あとは、サイコロを投げる右腕ですかね。だから、まずはそこを抑えておく。それで次に何が大切か…うーん、多分首、頭ですかね。で、感情がちゃんと動きと会ってるのを確認したいので眉毛、目線、まぶた…とかですかね。は、ため息の時に背骨が前に曲がるので、そこをちゃんと作って。後ここで大切だったのが、背中・頭・右腕の動きのタイミングのずらし方ですね。レイヤードアプローチだと、一回一回一つの動きに注目するので、こういうタイミングをずらしたりするのは結構やりやすいと思いますよ。で、のびっくりのリアクションは、顔が大事なので、前の①②とは違って、眉毛、まぶたからアニメーションやりました。これで、ベースとなるタイミングを決められるので良かったと思います。ちなみに、レイヤードアプローチの弱点として、なんか動きがバラバラなる。みたいな事が起こりやすいと思います。こうやって、細かく分けてやっていくので、前後の演技とのバランス等がめちゃくちゃになりやす。なので僕は常にちゃんと演技が流れてるか前後を通して確認してます。今回のはいい例で、つなげてみたらリアクションが大きすぎて変だったので、やり直しました。動画にはあえてそこも載せておきました。は、①②と同じく腰・背中から始めました。あとは、机をバーンッてやるので、その右手も早めからアニメーションしました。




あと、mayaはこんな感じのセットアップでやりました。動きは常にアニメーションカーブで作っていく感じですね。ここも個人的は今回から大きく変えました。今までは、カメラから見て動きを作っていって、最後にアニメーションカーブを直していく。という感じでやっていました。このやり方だと。

・デメリット…どのカーブがどの動きを作っているか分からなくなる、カーブを綺麗にするのに時間がかかりまくる、ギンバルロックが起こってる事を最初は無視出来るが後々悪夢って事になりやすい

・メリット…自分が思ったとおりのポーズが作りやすい(これすごいメリットですけどね)

それとは対照的に、カーブで動きを作っていった場合は、

・デメリット…思った通りのポーズを作るのに結構時間がかかる、最初に思った通りのポーズを作れずだんだん出来上がっていく感じなので最初はポーズをイメージしにくい

・メリット…必要なところにだけキーを打てばいいので後々カーブを綺麗にする必要がない、それによってものすごいアニメーションが早くなる

まあ、一長一短って感じですかね。僕のやり方は、ハイブリッドって感じです。特にどっちでいくっ!!みたいに決めてはいない。みたいな。

それでは、色々まとめた上でもう一回。



あとは、上に書かなかったですが、演技に関連して。今回のアニメーションテストで、色々自分で決めたキャラクタ・シチュエーション設定をメモしたものも貼っておきます。
メモなので、字が汚いとか英語の下手さ加減はご愛嬌。ちなみに、最初から動画の最後のファイナルのところまで10時間くらいかかりました。うーん、普段よりちょい早いかなと。

では、ありがとうございました。

11 January 2012

Blocking Method

Blocking Preparation
  • What is the most important part of the Shot?
  • How minimal can I make it?
  • Where is the entertainment?
  • Where can I show thought process?
  • Work on your shot as if you only had 30 min.
  • Clean Blocking / Minimal Curves
  • Make it Better and Different from other animators.
  • Research / Reference

Staging and Clarity
  • Present idea to eliminate questions for the AUDIENCE!!
  • Which angle is better for Clear Silhouettes
  • Up Stage/ Down Stage
  • Choose Camera for a Reason ( Zoom, Angle, Focal Point , etc . . .)


Blocking Keyframes
  • Story Poses
  • Extremes (Change of Direction)
  • Anticipations
  • Overshoots
  • Contact Frames
  • Timing: Even, Slow-In, and Slow-Out
  • Weight Keyframes / Squash/Stretch
  • Describing Arcs / Breakdowns

25 December 2011

7, consciously unconscious

最近新しいアニメーションテストをやっていて思ったことを書きます。アニメーションをやる上で、最近よく考えるのがbelievabilityです。宮崎駿も、ファンタジーを作る上で大事なのは、日常をよく観察してそこを描くシーンを入れることで、観客にそれが真実なんだと信じこませることだと言っています。言葉で言うと簡単そうですが、実際にやるのはすごい難しいと思います。無意識を意識して描くという感じです。ここあたりが、演技とアニメーションの違いだと思います。
例えば、俳優は自分がそのシチュエーションに入って、その感情になると体が無意識にその感情に沿って動くと思います。(例えば、緊張してる場面では、手が落ち着かなく動いたり、モジモジしたりなど)アニメーションが難しいと言ったのは、こういう無意識の動作を意識して表現していかないといけないからです。

感情表現の演技に限らず、普通の動作にも同じことが言えると思います。

例えば、”コップを持ち上げる”という動作。単純に考えると、手の平を開いたポーズ→コップを握ったポーズ→持ち上げる。の3つのポーズで済んでしまう…と考えがちですが(僕も深く考えないとそう考えます)、本当にそうでしょうか??

今自分で20回くらいやってみましたが、掴む前にコップの少し下から手首を持って行って、手首の動きの一連の中にコップを掴む動作があるような感じです。また、掴む時にコップが少し斜めに傾むいて、それを(無意識に!!)上に上げるにつれて水平に直してます。また、コップが上がる前に机の上を少し(2mmくらい)滑るように見えます(机の素材にもよりますが)。

もっと深くいきますか!!

じゃあ、例えばこれが、今パソコンにタイピングしながら、コップをつかもうとすると、指先が一瞬コップの違うところにあたって、そこからちゃんと掴める位置に握り直しますね。で、一瞬だけ、目線をそっちにやります(無意識ですが、多分ちゃんと掴めたか確認するためだと思います。)。動きをもう少し進めると、今ユーチューブで東京03のコントを見ているので、コップにはあまり注意を払ってません。なので、掴んだあとオチ前は動画に集中したいので、コップをつかんだまま右手は空中で静止します。それから、オチが終わった後、コップを口に近づけます。でも、まだコップは見ないです。コップを口に付けて、首を少しだけ傾けて、主に右手の手首を動かしてコップを傾けて飲もうとします。でも、水が口に入ってこない。そこで、初めて目線をコップの中に移します。そこでコップの中が空だとわかります。でも、まだそこまで喉が乾いていたわけではないので水を入れには行かない。でも、後で行こうと思っているので、コップは自分の手元に近い机の位置に置きます。でも、置いた位置が少しタイピングをするのに邪魔だったので、左手で数センチだけずらします。で、コントも終わって、文章もある程度終わりに近づいてきたので、コップに水を入れに行く…実話なので行ってきます。w

という感じで、ここまでの流れを僕は全く無意識でやります。(本当は自分の中で色々と考えていると思いますが、自分では全く気づかないですね。)

ただ逆に言うと、今の例ではキャラクタが全く関係ない動作でした。そんな動作にも関わらず、こんなに色んな可能性があるということは、キャラクタ、シチュエーション、その時の感情など、キャラクタを表現する道具(動き)は無限だと思いませんか??僕はこういう事を考えるとワクワクします。




僕がこの記事を書こうと思ったきっかけの今やっているアニメーションを例にあげます。皿の中はわかりづらいですが、ブロッコリーです。
前半の動きはまあまあ良い感じになってきていたんですが、後半がどうしてもしっくり来なくてよく考えて、多分その理由はブロッコリーを指すところが、ものすごい不自然だからだと思います。最初は、そんなの全く気付きませんでした。さっきのコップの例じゃないですが、フォークを構える→フォークを刺すという動きだと思っていました。でもよく考えると、こんな動きでフォークをさせるわけないし、もっとちゃんと狙って刺さないと無理だと気付きました。しかも、もっと狙うとしたら、目でそこを見てないと無理だと思いました。

そうなんですよねー、さっき言った無意識を意識して描くということの本当の難しさはここなんですよ!!ちゃんと出来てたら気づかない。で、ちゃんと出来てなくても気づかないんです!!ただ、違和感は残る!!みたいな。あーこういうのめっちゃ気持ち悪いですね。やだ。

僕が今の時点で、これの解決策は、

①考える!!よく考える!!そして考える!!…まずは無意識をにやっていることを良く考える事が大事だと思います。

②リファレンス…自分で演技してみて、それをビデオで撮って無意識にやっていることをよく見てみること。



ちなみに、これが最初に撮ったビデオリファレンスです。これ見ると、エアーブロッコリー、エアー皿でやってたので、そこがリアリスティックならなかったんですね。納得。


それで、これが上を踏まえて追加で撮ったビデオリファレンスです。手の動きと、自分の目線の動きを撮りました。



そして、直した後、これが今のところの最新バージョンです。



今回のこの無意識を意識して描くというのは、こうやらないと変に見えるからっ!!というネガティブな要素だけなくて、実は、この無意識を上手く描くことで、キャラクタの性格、感情をものすごい伝えられる強力な武器になるとも思います。
例えば、この最新のやつでは、椅子にもたれかかってるポーズから前に来る時にメガネを上に上げる動作も追加したんですね。これが結果的に、この男の子はお母さんがこっちを向かないかどうか、ものすごい集中して見ている!!という感情をよく伝えているように見えます。もしそんなに集中してなかったら、メガネを上げた時に瞬きするかもしれないし、目線がすこしずれるかもしれないです。でも、メガネを動かしているのに目線が一切ずれない。というこの無意識の動きが、このキャラクタを良く伝えています。我ながらここはスタンディングオベーションですね、ラッキーヒットですが。w





24 December 2011

Rhythm and Texture

Rhythm and Texture

I have read all the tutorials there before but I felt I understood more especially after hearing a lot about these terms  in a class.

" Rhythm - how the actions or "beats" in a shot are spaced out over the length of a scene. You might also call this "tempo". Unlike with music, good animation has an inconsistent rhythm, making it less predictable.
Texture - the variations of timing and poses in your shot. Big and little actions, slow and fast timing, flurries of action and holds. A shot in which all the actions are the same size, have the same timing, and occur in an even rhythm has no texture".

22 December 2011

My way of animatin

自分のアニメーションのワークフローについて書きます。今簡単なアニメーションテストをお気に入りのキャラクタを使ってやっていて、自分用のメモで復習にも使えるので、今回は全部のプレイブラストを取っておきました。ちなみに自分用のメモなので、説明がちょっと雑になるかもしれません。

1, ストーリー


キャラクタ設定、10歳で子供なので感情の起伏が激しい。細かいところは省略…
どんな感情の変化があるか?キャラクタは何を考えるか?場面設定は?…

2,レイアウト


レイアウトは、リファレンスを撮った後にやって、途中で、木の下まで動かないと良い感じでキャッチ出来ないと気づいたので次からはちゃんと早いうちにレイアウトを決めておこうと思いました。


3,リファレンス


リファレンスは必要ならいくらでも撮ります。部屋に大きい鏡がないので、自分の動きを見る為に撮っておきます。

4,サムネイル
リファレンスを撮ったら、物理的にどういう動きをしているのかを細かく見ておきます。個人的に、①spine+root②首+頭③腕④足という風に分けて、ブレークダウンします。それぞれの動きがどうやってどこから始まって、どこで変わってどこで止まるか…動きの設計図を書きます。ここでポーズを考えたり、どれくらい誇張したりするかを考えます。タイミングもフレーム番号をメモして見ておきます。でも、タイミングは最初リファレンスに沿ってやりますが、後々変えます。


5,ブロッキング(スプライン



ブロッキングに限らずですが、root+spineの体幹に集中してます。そこが固まれば、上手くいく事が多い気がしています。足はほとんど無視しました。難しい所は早い段階で結構キーを打ちました。特に最初の投げる所と、最後のターンは結構ブロッキングでしっかり固めました。ちなみに、まだキーはずらしてないです。



ホールドは後々やるのでここでは完全に止めたままにしておきます。ポーズとタイミングに集中しています。

6,2ndPass



ブロッキングが最後まで行ったら、最初に戻って、まずはspine+rootをマッサージしていきます。グラフエディターで、カーブをずらしたり、キーを加えたり…最初rootをあんまり直さずにspineを直してて、rootをあまり触っていなかったので、もっと早いうちにやっとけば良かったと思いました。後は、一旦ブロッキングが終わると、最初の動きに依存しがちになっていたので、もっとフレキシブルにやるべきだったと思いました。それか、ブロッキングの段階でもっと、rootの動きをちゃんとやっとけば良かったと思いました。



前までは、腕は全体の動きに関係ないからいいやーって思っていましたが、体のバランスを取ったり、胸の動きに大きく影響すると実感したことがあって、ブロッキングの時にちゃんとやっておこうと思っていたので、腕は良い感じでした。

7,3ndPass



首がなんか変な事になっていたので、設定をworldからparentに変えたら(左)、前よりちょっと良い感じになりました。これでカウンターアニメーションをした方が楽と感じました。
あと、ここからは、首、頭、両腕、足をやっていきます。今回は最初の腕の動きが重要だったので、動きを点で結んでフレームごとに確認しました。もうここからは、フレームバイフレームでキーを打ったりもします。



あと、今回は試しに、手首は本当に最後まであんまり手をつけませんでした。腕の動きは肩と肘をメインにやりました。それと、足も、rootがしっかり出来ていれば、あとはそれに合わせるだけっていう感じでした。contact frameだけは気を付けました。



後半の難しい動きのspine+rootをまだもう少し直しています。ちなみに、今回は、mayaを開きながら、同時にリファレンスもループ再生していました。そうすることで、どういう動きがどういう風に始まったり、どういう風に変わっているかを常に確認できました。ここ(右)動きも何回もリファレンスを見て、動きを研究しました。まだリファレンスだけでなく、ブロッキングのプレイブラストかも再生しておくといいかもと思いました。ブロッキングをsteppedカーブでやっていて、そこからスプラインに直すといつも大変なことになるので。(今回はスプラインブロッキングですが…)




どこで変えたか忘れましたが、ボールを投げる動作がちょっと遅くみえたので、途中でタイミングを変えました。タイミングは、全体を通していつでも変えていました。でももっと全体を見て、タイミングを調整しておけばよかったと思いました。あと、もっと早い段階でかっちり決めた方がいいのかなとも思いました。腕を振る動作や、最後のターンの時の左手の動きはリファレンスがとても役に立ちました。
また、全体的なタイミングとして、前にジャンプするの前に一瞬下をみる動きが結構良い感じのテクスチャーになったと思いました。

8,4th Pass



ここからは、腕をもっとやるのと、指を始めます。レイヤーに入れて体の他の部分を隠すのは、毎回やっているわけではないのですが、無意識に見えているところに集中できるので、今度からは毎回やろうと思いました。それと同時に、動きがバラバラにならないように時々レイヤーから出して、全体の動きも確認していました。



9,4th Pass



最後は、目線と、フェイシャルをやって終わりです。クロースアップが無かったのと、顔が隠れているところがあったので、あまり時間をかけませんでした。あと、フェイシャル用にカメラを別に作って、それを頭にコンストレインしてやりました。これはフェイシャルやりやすいので、おすすめです。瞬きは2down2hold7upをベースにやりました。


これがファイナルです。直したいところはまだまだありますが、一応こんな感じになりました。


*こういうの始めてやったのですが、当たり前ですがこうやってメモをしておくと、ちゃんと意識的に次に生かせますね。ここまで詳細にやらなくても、こういうのは毎回やろうかと思います。また何かご指摘などありましたら、是非コメントなどよろしくお願いします。

01 December 2011

Some Thoughts On Acting Part 2


Some Thoughts On Acting Part 2 (capturing honesty)



However, I find this method, even when done well, can lead to the result feeling unnaturally acted, rather than something more honest. Much better, I think to ignore what your body is doing, try and feel what the character is feeling, concentrate on the subtext, and see what happens.
Working on Guardians of Ga'Hoole I'm using this approach a lot, and my lead, James Cunliffe is showing me further techniques, like shooting with the dialogue slowed down or doing a couple of passes, the first one this, sub-conscious, 'honesty' pass then, shooting more reference this time concentrating on the physicality of the performance. Then you can use both to make a very strong piece of animation ... but more about this another time.

30 November 2011

Subtext more


Dapoon's Subtext Question



Or if she'd already had a call from the headmaster to tell her that the boy has misbehaved this could form the subtext of the delivery, it could be a rhetorical "How was your day at school?" = "I know what you've done at school"

Some Thoughts on Acting Part1



Some Thoughts on Acting Part 1 (subtext)



Well this is a very important, we should ALWAYS strive to seek and animate the subtext, and the subtext should ALWAYS be different to the text. This is so important that for non dialogue shots, Randy Cook would record the unspoken dialogue (subtext) of a shot for his animators to animate to in their scenes.
Here's an hypothetical scene - A girl appears from a fitting room and shows a new dress she's wearing to her boyfriend, she asks his opinion, he says "yeah, it's great".
If we have his body language mimicking that thought, (it's great) the animation could be fantastic, but the idea isn't very interesting. It's what we call on-the-nose acting, and is just that, acting the words without any deeper thought as to their meaning or what the character is thinking. If the boyfriend says "yeah, it's great", yet his body language says "I'm bored, can we go home now?" we'll have gotten inside the character and given him some depth and therefore created something much more interesting and entertaining.

09 September 2011

Plan Plan Plan out!!



I used not to take so much time on planning before...just only because I could not stop myself from "I WANNA ANIMATE!! LET ME USE COMPUTER!! YEAH!!" feeling. but this time, I spent SO MUCH time on planning. I did everything that I had learned as planning like, thumbnail, video reference from the internet and shooting a reference by myself. I spent almost whole 2 days without actually animating (oh wait, planning is actually the most important part of animation...). and turned out my blocking is much better than I usually have at that point. I planned out until

I know how he acts throughout the shot. I know every key pose. I know how the timing should look like.

so what I gotta do rest at that point is just to execute what I have planned. Another my personal tip from this experimental blocking is that

I can chunk them into some big pieces so that I can go into the shot more carefully and specifically.

06 September 2011

Check list

Can You Tell Us About Your Animation Checklist?

Checklist of Questions at the Launch:

1) What is the context? What happened directly before and what is going to happen directly after the shot?

2) What are the main story points that need to come through in the shot?

3) Is there a particular emotion that we should be feeling as audience members watching this shot?

4) How much room is there to work the idea? Some shots need to stick pretty close to the boards, while others leave a lot of space for the animator to work with. It's our responsibility to know what type of situation we are dealing with.

If I know the answer to all of these questions, than I am ready to start planning my shot.


Checklist for Planning my Shot:


I use different methods for planning out an acting shot versus a physical shot. For a physical shot, I will try to find some good reference of the movement and then jump right into thumbnailing.

For acting shots, I like to spend some time analyzing the line. My checklist is as follows:

1) Go for my gut instinct. I like to get my initial instinct out on paper and possibly on the camera. I may come back to this, but I may not. Sometimes it helps to get my idea out there so that I can clear it out of the way to make room for better ideas.

2) Analyze the dialog. There are a few things that I look for in the dialog when I am planning my acting:

Dynamics: Find the places where the line has inflections. These are great places to hang acting ideas.

Phrasing: I try to assign specific verbs to go along with parts of the line. If I can assign a verb to describe what the character is doing or thinking, it is easier for me to create a pose that communicates properly.

Meaning/Subtext: Many times, characters say something that implies something more meaningful. Digging out the true meaning of the line can lead to some really fresh acting choices.


3) Research:

Character Reference: I always try to think about the character. How would they react to this situation? If this character has been animated already, how did other animators handle this type of acting?

Film reference: See if this type of situation has been handled in other films. Sometimes this will help to inspire acting ideas in a different direction.

4) Video Reference. Now that I have analyzed the scene some more, I shoot some reference. I leave the camera running until I feel comfortable. I switch it up between acting and doing. When I am "acting" I am trying to feel the line out and see what comes naturally. When I am "doing" I have a specific idea in mind that I try to imitate with my body.

Get other animators involved in the reference. I find that if can get direct feedback as I am acting, it can help the ideas develop faster. I take turns acting and directing.

Analyze the reference, find the truths. Sometimes it helps to cut together a super take with what you feel are the best choices for each part of the shot.

Make your choices. At this point I usually pick one or two ideas that I like best for each beat and start to prep those ideas for blocking
.

5) Apply the Principles. I look for places to add physicality, reversals, lead and follow. I make sure to exaggerate the ideas in my reference and push the things that the reference is hinting at.

6) Thumbnail. Depending on the shot, I thumbnail instead of shooting reference. On certain shots, I thumbnail after doing the reference to make sure that I am pushing the poses and the physicality.


Blocking



At this point, I have a pretty good idea of what I am going to work into the shot. It's time to start blocking. For most shots, I work in stepped mode for my blocking. This enables me to do detailed poses that communicate clearly without having to worry about the in-betweens.


1) Block in my keys.
These will be the main storytelling poses in my shot. I don't have any limit to how many keys I set on my first pass of blocking, but they tend to be pretty sparse. Sometimes I will leave as many as 10-12 frames between poses. I will block in a full pose including rough ideas for the hands and face.

2) Test it and time it.
I playback my pass of keys and move them around on the timeline until the beats feel like they are in the right places.

3) Break it down.
I add my breakdowns as a part of my blocking pass. I tend to break a shot down until I have a key on about every 3-4 frames. When I add my breakdowns, I think about which key that breakdown should favor. At times I even favor different body parts to different keys. I am also thinking about my paths of action.


Once I have a pass of blocking, I will ask some questions again:

1) Is it clear? Will someone get the idea of what I am going for without any explanation?

2) Did I push the posing and timing enough?

3) Do I like the idea? I try to be the first judge of my work before I get the supervisor and directors involved. Chances are, if I don't feel good about it, then they won't either.


Get Feedback

After I am happy with my blocking, I usually take one or more of these steps before moving into a first pass.

1) Show my peers. I will send out my work to other animators working on the film to get their opinions and check to see if the idea is reading clearly.

2) Show the animation supervisor. I always show my blocking to the animation supervisor to get feedback before showing the directors.

3) Show the director(s). Once I incorporate any blocking notes from the animation supervisor, I put my work up in front of the directors.

I present my idea through my blocking and see if it is in line with their objectives for the shot.


First Pass

If I get a buy-off on my blocking, or even if I receive some minor adjustments, I take my animation into a first pass.

During the first pass my checklist is as follows:

1) Switch my curves over to a version of spline and preview the animation.

2) Push full poses around to work out the timing.

3) Adjust full poses to work in some more overlap and try to solidify the mechanics as much as possible.

4) Tie down the curves. At this point I take a look under the hood and see how the curves are looking. I clean up the flow of the curves and any obvious hitches to ease the process of cleaning up the animation.

5) Keep my keys organized. At this point, I am still trying to keep my keys clean and aligned on full frames. Since the directors have only seen the shot once there is still a chance that I may get some feedback that will require me to rework parts of the animation. If I keep the shot clean, I can easily make those adjustments.

4) Face pass. I take a pass on the face at this point. I add the phonemes for my lip sync and start thinking about how the expressions will translate from one to the next.


Get More Feedback

Once again, when I have taken a first pass across my shot, I show it to the animation supervisor. Once I get the go ahead, I move the shot into polishing.

Checklist for polishing my shot:


So now that I have buy-off on the idea, I can feel comfortable taking my shot past the point of no return. I will use a series of different animation techniques, including layering and some straight ahead, to get the physicality working in my shot.



During the polishing phase I start to work heavily with curves. To make things more focused I crop my animation timeline and focus on 50-100 frames of work.

I use tons of checklists when polishing a shot. The all-encompassing checklist is as follows:

1) Find the driving force in the shot. In most cases, it is the center of gravity at the root of the character. I make sure to get the root movement working well because everything else depends on it.

2) Work from the root up and the head down. Once the root is working properly, I work my way up the torso into the chest, shoulders, neck, and then the head. I make sure that any movement on the root follows through these joints. If there are certain accents and inflections I want to hit with the head, I will animate those directly on the head, and make sure that movements are either led or followed by the rest of the torso.

3) The limbs. When I have the torso of the characters working correctly, I focus on the limbs. Sometimes the adjustments that I make to the torso can disrupt the original animation on the arms and legs. At this point, I feel comfortable blowing that old animation away and approaching the limbs straight ahead.

4) Additional Layering. At this point I should have the majority of the movement working properly. I go back through and do some additional layering to make the movement feel organic. I do this by comparing curves and offsetting. For human characters I like to take a layering pass on the shoulders and hips. For non-human characters this is where I consider overlapping on tails and wings etc.

5) Facial animation. I take a pass and really focus just on the face. I get into the eyes to make sure that the eyelines are correct. I like to get very specific about the eye movements by using linear curves and editing my darts down to the frame. Once the darts are working, I add lid movement to support them. I plus the shapes in the lip sync and make sure that the rest of the face is supporting the lip sync movement. I tend to treat the face as a unit. When the mouth opens and closes with the sync, I make sure that the cheeks, lids and brows are all affected. When I focus on the lip sync and facial movement, I also include the head in this equation. I add more texture to the movement of the head to fully support the beats in the sync.

6) Details. At this point, I should have the majority of my animation working, but I still make sure to take another pass for the things that take a little more love, such as areas of contact or IK switching. Sometimes I frame through my broad movements and see if I can add some scaling to enhance the way things transition.


That was the big list. Now I start to use some smaller lists.

I play my animation back and list out the things that still need more attention. There are usually a couple of things that are screaming pretty loud, so I hit those first. I continue to watch the animation, make a list of things to fix, fix them, and then repeat the process.


Pushing for final


Now that I have taken all of my passes on the animation, it's time to show for final. Once again, I hit a checklist to make sure that I have covered all of the bases:


1) Is there anything that stands out as unbelievable or possibly distracting from the point of the shot?


2) Does it still have all of the ideas from the approved blocking?

3) Is the physicality pushed far enough?

4) Is there enough texture in the movement?

5) Am I happy with it?

Now it’s time to show for final. I run it by the animation supervisor and then put it in front of the directors.



Ship it

Alright, I got the final call in dailies. Nice. There is just one more list I need to run through, and then this shot is headed down the pipeline.

1) Run and check all the simulations. If the character has hair or a tail or if I am using any type of simulation, I want to make sure that it has been run with the latest animation and is looking good.

2) Check the render. I run a full resolution render of my shot on the render farm to make sure that everything looks right. Sometimes environmental elements load differently in the animation software than they do on the render farm.

3) Save and check in all of the files. I check all of the files into the server so that they can move on down the pipeline.

4) Let 'em know. Once everything is in the right place, I let the production staff know that the shot is ready to be sent on so that the next artist can start their work as soon as possible.

Pantomime

Can You Provide Some Tips For Good Pantomime?

The biggest challenge of pantomime is clarity.

A good technique for judging how clear your poses are is to look at them in silhouette.

Also, video reference is incredibly useful as a tool for good body mechanics.

-Strive for clarity in your pantomime so that an audience can clearly understand both what the characters are doing and also what they are thinking and feeling.

-Focus on strong, clear poses that are both aesthetically pleasing and tell the story.

-Make sure that the timing in your shot helps the character feel like it is thinking as well as doing.

-Give the eyes plenty of attention in your animation, because they can totally sell your character's internal process.

-Make sure that your acting choices feel real and not contrived. Avoid the cliches when possible. Pantomime can be cartoony or realistic, but the character needs to be believable in either scenario.

-Use video reference as a tool for planning your shot and as a reference for body mechanics.

-Be sure to enjoy yourself. Shots always turn out better when you have fun working on them

Workflow

What Kind of Workflow Do You Use?

"Step 1 - Research:
- Talking through the shot with the director or supervisor
- Checking out the storyboards
- Checking out the surrounding shots for continuity
- Researching any available information about character personality
- Gathering model sheets or other character resources

Step 2 - Planning:
- Shooting video reference, trying various takes and editing the best together
- Gathering online video or photo reference
- Studying reference
- Sketching rough thumbnail drawings of major poses to find the best silhouette

Step 3 - Blocking (on the computer):
- Blocking major storytelling/acting/action/key poses, most often in
stepped curves mode, and most often keying the entire character
- Blocking in extremes and changes in direction
- Blocking in important facial expressions
- Blocking in important hand poses
- Pushing poses around in time to find the right rhythm for the shot

Step 4 - Breakdowns:
- Putting in breakdown poses between major key poses, often still in stepped
- Defining rough arcs, overlap and spacing
- Repeating for the face and hands
- At this point I'm usually trying to put every major idea into a pose
- At this point if it's a dialogue shot, I will go through a similar
process on the mouth and face that I went through with the body

Step 5 - Spline
- Hitting that dreaded button to convert to spline curves (or clamped,
or linear, or auto-tangent, whatever you prefer to use)
- Usually making some slight adjustments to overall pose timing
- Shaping and cleaning curves to more accurately define spacing

Step 6 - Polishing
- Focusing on details
- Finessing contact points, often frame by frame
- Offsetting keys as necessary to refine overlap
- Layering in minor secondary action, like breathing or eye darts
- Doing anything required to make the shot as clear and refined as
the deadline will allow

Step 7 - Watching the shot get pried from your fingers and forcibly taken away
- It's rare to feel like a shot is as finished as I'd like it to be
Often deadlines come quicker than we obsessive animators would like

One final thought to keep in mind: this workflow is rarely linear."

Act it out...How many times have I heard?


I've heard this so many times and I thought I understood how important it is but I didnt. When I was adjusting and refining my restaurant animation test and had been spending so much time on the last part. I almost didint know what is THE RIGHT TIMING. I was watching the same sequence more than 100 times and felt I was going crazy...but never turned out OK.

I kind of want to fix this problem more logically.

Why my timing did not look right?
What made this timing so bad?

I was not so conscious about those reasons WHY WHY WHY? but I figured the main reason why it did not look right is PHYSICS! I guess my animation did not look physically correct and eventually did not look believable as well. (my Pixar class I'm taking in this semester is called "Physics of Computer Animation" and running into this problem before its first class coming tomorrow is not so bad, by the way :D)

The reason why I thought like this is that I was just copying whole timing from my video reference (I used video reference for my posing and acting purposes but not timing) , and it suddenly turned out "Yeah looks nice :D". What I did at that time was just simply counting the frame numbers and applying it to my animation. I realize the problem was my physics.

Then next question is...

the, How can we know the right timing in terms of PHYSICS?

I guess simply act it out and count how long it takes is the best way. Now I feel like....what a foolish I am because I cant even remember how many times I had heard great animators saying "Act it out!! Use video reference!!". WHY NOT doing the same way...

I leave some great posts related to this...

"Animators act out an animation sequence to get ideas on timing (an animation principle), posing and a variety of acting choices."
"Acting it out gets the animation out of the brain and into the body."
"The core of animation occurs in our planning. And that is where we should concentrate our style, time and effort."
"Well, as far as I'm concerned, you've hopefully done some planning and know what your poses are going to be on what frames, at least generally speaking. If that's the case, then you're just going to a frame, sculpting your pose, and then saving a key on everything, and then moving on to do the same thing a few frames later or whatever, right? Hopefully, that is the way you are working. If you are only in the first five or six years of being an animator or are a student, then I strongly believe you SHOULD be working that way."
and some more from Shawn Kelly's Tips and Tricks called "Key steps to effective blocking methods" (I was searching for the original post on the internet but I couldnt but fortunately, I had screen captured yeah~ :D)
"Go through your video reference, and anytime you see a major change in weight or pose, draw thumbnail of that pose and write down the frame number that it happened on. Look for which frames feet pick up off the ground, or important breakdown poses between extremes, etc. Draw all of those, and for EVERY ONE be sure to put down the frame number it actually happened on."

I remember Sean told me it's good to go back to basic once we learn something new.