22 December 2011

My way of animatin

自分のアニメーションのワークフローについて書きます。今簡単なアニメーションテストをお気に入りのキャラクタを使ってやっていて、自分用のメモで復習にも使えるので、今回は全部のプレイブラストを取っておきました。ちなみに自分用のメモなので、説明がちょっと雑になるかもしれません。

1, ストーリー


キャラクタ設定、10歳で子供なので感情の起伏が激しい。細かいところは省略…
どんな感情の変化があるか?キャラクタは何を考えるか?場面設定は?…

2,レイアウト


レイアウトは、リファレンスを撮った後にやって、途中で、木の下まで動かないと良い感じでキャッチ出来ないと気づいたので次からはちゃんと早いうちにレイアウトを決めておこうと思いました。


3,リファレンス


リファレンスは必要ならいくらでも撮ります。部屋に大きい鏡がないので、自分の動きを見る為に撮っておきます。

4,サムネイル
リファレンスを撮ったら、物理的にどういう動きをしているのかを細かく見ておきます。個人的に、①spine+root②首+頭③腕④足という風に分けて、ブレークダウンします。それぞれの動きがどうやってどこから始まって、どこで変わってどこで止まるか…動きの設計図を書きます。ここでポーズを考えたり、どれくらい誇張したりするかを考えます。タイミングもフレーム番号をメモして見ておきます。でも、タイミングは最初リファレンスに沿ってやりますが、後々変えます。


5,ブロッキング(スプライン



ブロッキングに限らずですが、root+spineの体幹に集中してます。そこが固まれば、上手くいく事が多い気がしています。足はほとんど無視しました。難しい所は早い段階で結構キーを打ちました。特に最初の投げる所と、最後のターンは結構ブロッキングでしっかり固めました。ちなみに、まだキーはずらしてないです。



ホールドは後々やるのでここでは完全に止めたままにしておきます。ポーズとタイミングに集中しています。

6,2ndPass



ブロッキングが最後まで行ったら、最初に戻って、まずはspine+rootをマッサージしていきます。グラフエディターで、カーブをずらしたり、キーを加えたり…最初rootをあんまり直さずにspineを直してて、rootをあまり触っていなかったので、もっと早いうちにやっとけば良かったと思いました。後は、一旦ブロッキングが終わると、最初の動きに依存しがちになっていたので、もっとフレキシブルにやるべきだったと思いました。それか、ブロッキングの段階でもっと、rootの動きをちゃんとやっとけば良かったと思いました。



前までは、腕は全体の動きに関係ないからいいやーって思っていましたが、体のバランスを取ったり、胸の動きに大きく影響すると実感したことがあって、ブロッキングの時にちゃんとやっておこうと思っていたので、腕は良い感じでした。

7,3ndPass



首がなんか変な事になっていたので、設定をworldからparentに変えたら(左)、前よりちょっと良い感じになりました。これでカウンターアニメーションをした方が楽と感じました。
あと、ここからは、首、頭、両腕、足をやっていきます。今回は最初の腕の動きが重要だったので、動きを点で結んでフレームごとに確認しました。もうここからは、フレームバイフレームでキーを打ったりもします。



あと、今回は試しに、手首は本当に最後まであんまり手をつけませんでした。腕の動きは肩と肘をメインにやりました。それと、足も、rootがしっかり出来ていれば、あとはそれに合わせるだけっていう感じでした。contact frameだけは気を付けました。



後半の難しい動きのspine+rootをまだもう少し直しています。ちなみに、今回は、mayaを開きながら、同時にリファレンスもループ再生していました。そうすることで、どういう動きがどういう風に始まったり、どういう風に変わっているかを常に確認できました。ここ(右)動きも何回もリファレンスを見て、動きを研究しました。まだリファレンスだけでなく、ブロッキングのプレイブラストかも再生しておくといいかもと思いました。ブロッキングをsteppedカーブでやっていて、そこからスプラインに直すといつも大変なことになるので。(今回はスプラインブロッキングですが…)




どこで変えたか忘れましたが、ボールを投げる動作がちょっと遅くみえたので、途中でタイミングを変えました。タイミングは、全体を通していつでも変えていました。でももっと全体を見て、タイミングを調整しておけばよかったと思いました。あと、もっと早い段階でかっちり決めた方がいいのかなとも思いました。腕を振る動作や、最後のターンの時の左手の動きはリファレンスがとても役に立ちました。
また、全体的なタイミングとして、前にジャンプするの前に一瞬下をみる動きが結構良い感じのテクスチャーになったと思いました。

8,4th Pass



ここからは、腕をもっとやるのと、指を始めます。レイヤーに入れて体の他の部分を隠すのは、毎回やっているわけではないのですが、無意識に見えているところに集中できるので、今度からは毎回やろうと思いました。それと同時に、動きがバラバラにならないように時々レイヤーから出して、全体の動きも確認していました。



9,4th Pass



最後は、目線と、フェイシャルをやって終わりです。クロースアップが無かったのと、顔が隠れているところがあったので、あまり時間をかけませんでした。あと、フェイシャル用にカメラを別に作って、それを頭にコンストレインしてやりました。これはフェイシャルやりやすいので、おすすめです。瞬きは2down2hold7upをベースにやりました。


これがファイナルです。直したいところはまだまだありますが、一応こんな感じになりました。


*こういうの始めてやったのですが、当たり前ですがこうやってメモをしておくと、ちゃんと意識的に次に生かせますね。ここまで詳細にやらなくても、こういうのは毎回やろうかと思います。また何かご指摘などありましたら、是非コメントなどよろしくお願いします。

2 comments:

  1. ワークフロー、大変参考になりました。
    もっと早く読んでいれば良かったです。

    2年前の記事に対して恐縮ですが、質問させてください。
    ここで書かれている"root"とは
    両足を除く上半身の制御なのか、身体全体の制御、どちらの事でしょうか?

    このようにキャラが動き回るアニメーションを作る場合、
    上半身と両足のリグ3つを動かして移動させるのか、
    一番親のリグで全身を移動させてから足腰の位置を調整するのか
    どちらが一般的なのでしょう。

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  2. コメントありがとうござます。すいません、返信遅れました。
    Rootは、両足を除く上半身の動きですね。人間の場合は殆どが腰になると思います。rootっていうのは文字通り動きの根本って意味なので。

    両足はIKで床に固定させとくって言うのが一番一般的なやり方じゃないでしょうか、なので、root(腰)の上半身を動かしても足はそのままの位置で固定してますよ。

    ちなみに、この記事は2年前なので今のワークフローとはちょっと違ってます。

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