ここ暫く、レイヤードアプローチというのを習ったり、演技の勉強をしていたり、新しい発見が沢山あったので、自分のワークフローをまた書き直したいと思います。書き直したいというより、僕の場合は常に新しいやり方でやってますね。でも一応、前回のワークフローから改善点が結構あると思います。今回は、アニメーションをやりながら撮りためたものをアフターイフェクトで全部編集した動画を作りました。(楽しかったw)
まず、レイヤードアプローチというのは、体の部分部分で分けていって、動きの中心となるところから動きを付けていくみたいな感じ、例えば腰から、胸、首、頭みたいな感じ……だと、思っていました。w
いや、基本的にはそんな感じなんですが、僕が理解してる雰囲気だと、もっと「順番にやっていく」っていうと分かりやすいかな。そんな感じに理解してます。(間違ってる可能性ありっw)
例えば、今回のアニメーションはフレーム1から、フレーム216まで(9秒くらいですかね)の長さなんですが、この演技の中で細かく分けて行けるんですねー
こんな感じです。これは、一度に100フレームとかやると、細かい動きまで見れないので。このそれぞれの動きがあるじゃないですか、そのそれぞれの動きの中で何が一番大切かを決めて、その動きから作っていくんです。
まず①は、大きい動きは、腰から背骨の全体的な動き(ちなみにほとんどの動きはここが一番大切だと思います。)、あとは、サイコロを投げる右腕ですかね。だから、まずはそこを抑えておく。それで次に何が大切か…うーん、多分首、頭ですかね。で、感情がちゃんと動きと会ってるのを確認したいので眉毛、目線、まぶた…とかですかね。②は、ため息の時に背骨が前に曲がるので、そこをちゃんと作って。後ここで大切だったのが、背中・頭・右腕の動きのタイミングのずらし方ですね。レイヤードアプローチだと、一回一回一つの動きに注目するので、こういうタイミングをずらしたりするのは結構やりやすいと思いますよ。で、③のびっくりのリアクションは、顔が大事なので、前の①②とは違って、眉毛、まぶたからアニメーションやりました。これで、ベースとなるタイミングを決められるので良かったと思います。ちなみに、レイヤードアプローチの弱点として、なんか動きがバラバラなる。みたいな事が起こりやすいと思います。こうやって、細かく分けてやっていくので、前後の演技とのバランス等がめちゃくちゃになりやす。なので僕は常にちゃんと演技が流れてるか前後を通して確認してます。今回の③はいい例で、つなげてみたらリアクションが大きすぎて変だったので、やり直しました。動画にはあえてそこも載せておきました。④は、①②と同じく腰・背中から始めました。あとは、机をバーンッてやるので、その右手も早めからアニメーションしました。
あと、mayaはこんな感じのセットアップでやりました。動きは常にアニメーションカーブで作っていく感じですね。ここも個人的は今回から大きく変えました。今までは、カメラから見て動きを作っていって、最後にアニメーションカーブを直していく。という感じでやっていました。このやり方だと。
・デメリット…どのカーブがどの動きを作っているか分からなくなる、カーブを綺麗にするのに時間がかかりまくる、ギンバルロックが起こってる事を最初は無視出来るが後々悪夢って事になりやすい
・メリット…自分が思ったとおりのポーズが作りやすい(これすごいメリットですけどね)
それとは対照的に、カーブで動きを作っていった場合は、
・デメリット…思った通りのポーズを作るのに結構時間がかかる、最初に思った通りのポーズを作れずだんだん出来上がっていく感じなので最初はポーズをイメージしにくい
・メリット…必要なところにだけキーを打てばいいので後々カーブを綺麗にする必要がない、それによってものすごいアニメーションが早くなる
まあ、一長一短って感じですかね。僕のやり方は、ハイブリッドって感じです。特にどっちでいくっ!!みたいに決めてはいない。みたいな。
それでは、色々まとめた上でもう一回。
あとは、上に書かなかったですが、演技に関連して。今回のアニメーションテストで、色々自分で決めたキャラクタ・シチュエーション設定をメモしたものも貼っておきます。
メモなので、字が汚いとか英語の下手さ加減はご愛嬌。ちなみに、最初から動画の最後のファイナルのところまで10時間くらいかかりました。うーん、普段よりちょい早いかなと。
では、ありがとうございました。
いつも参考にさせてもらっています!
ReplyDelete他の人のワークフローが見れる機会があまりないので勉強になります!