30 November 2011

Subtext more


Dapoon's Subtext Question



Or if she'd already had a call from the headmaster to tell her that the boy has misbehaved this could form the subtext of the delivery, it could be a rhetorical "How was your day at school?" = "I know what you've done at school"

Some Thoughts on Acting Part1



Some Thoughts on Acting Part 1 (subtext)



Well this is a very important, we should ALWAYS strive to seek and animate the subtext, and the subtext should ALWAYS be different to the text. This is so important that for non dialogue shots, Randy Cook would record the unspoken dialogue (subtext) of a shot for his animators to animate to in their scenes.
Here's an hypothetical scene - A girl appears from a fitting room and shows a new dress she's wearing to her boyfriend, she asks his opinion, he says "yeah, it's great".
If we have his body language mimicking that thought, (it's great) the animation could be fantastic, but the idea isn't very interesting. It's what we call on-the-nose acting, and is just that, acting the words without any deeper thought as to their meaning or what the character is thinking. If the boyfriend says "yeah, it's great", yet his body language says "I'm bored, can we go home now?" we'll have gotten inside the character and given him some depth and therefore created something much more interesting and entertaining.

29 November 2011

4, Thoughts of thought process

更新頻度こんなに上げるつもりなかったのですが、自分が今結構大きい壁にぶつかってるというのもあって、答えを探ってる状態なので、いい機会なのでこんな感じに更新します。今日は一日Pixarクラスの課題をやっていて、トムに言われた事をどうにか生かしたいと思っていました。

でも、理屈としては分かった。分かったんだけど、じゃあ、どうやればいいの?

っていうのがずっとあって、一日中すごいもやもやとイライラで格闘してました。分かる。言ってること分かるからこそ、それをうまく表現出来ないのがすごいもやもやで、何かこうもっと具体的な事を聞きたかったんです。で、ちょうど今日Pixarクラスがあったので、Pixarのアニメーターにクラスが終わった後に個人的に聞いてみることにしたんですが、クラス内でのクリティークで既に僕が聞きたかったことをがっつり指摘されました。

前の記事にも書きましたが、要は、インナーボイス、thought process(ここらへんの語句の差はあいまいですが)的な、頭の中で起きている変化を表現することが大切なんだという感じでした。



具体的に言われたのは、①りんごから虫が出てきて驚く、②虫を食べる、このふたつの動作の間にthought processが無いと言われました。例えば、「whaaat the hell is this thing??? ....umm I I am not so sure what this i...s.....but I'm taste it anyway」みたいなインナーボイスが必要で、それを表現しないといけないと。

で、クラスが終わった後に
thought processは分かった。じゃあ、どうやってthought processを表現したらいいんだ??

と聞いてみました。個人的には、質問自体すごい曖昧で広範囲なので、すごい曖昧な事を言われるかなと思っていたのですが、マーク(Pixar classで教えているアニメーターの一人)は、


1,Blink & Eye direction・・・考えているときに人は瞬きして、目線は動く(eye dartとは少し違う気がします。eye dartは、もっと無意識的な動きだと解釈してるんですが、考えている時に目線を動かすのはすごい意識的だと思います。)


2、焦点・・・例えば、手に何か持っていたとしてもしそれを見ていたら焦点はそのオブジェクトに合うけど、何か考え事をしているときには、焦点はそのオブジェクトの更に奥になる。同じ所を見ていても焦点があってないと、目が離れる。そうすると、何か考えているような印象になる。
こんな感じ。
 3,Pause・・・これは、顔だけに限らず、体の動きが一瞬止まる。



みたいな感じで言われたので、あーこんなになんか、公式って訳じゃないだろうけど、すごいきっちり意識しているだなーと思いました。あと、このthought processというは、基本的には感情の変化が起きている時に起こる…らしいです。ちなみにこれを、gear changeと(アニメーション用語か知りませんが)言っています。

最後にYoutubeで見つけた、わかりやすいgear changeで、しかもここ書いた今日言われた事が全部入っている。シンプルでクリーンなアニメーションテストを載せておきます。


Happy Animating :D

Acting for animators

Acting for animators

ONE: INTENTIONNothing happens without a reason, everything that the character does is motivated by a larger desire, goal, aim or what I call a WANT. The WANT is usually expressed as attempting to get action from another or others. In other words, the character wants the other character to do something as the result of their desire. In Finding Nemo, Marlon wants Dory to ‘remember the address from the scuba mask’, everything he does in that scene reflects his desire for that address, but everything he does pushes Coral towards ‘remembering the address’. The character ALWAYS must have something to do, in every scene, and this is powered by a desire.

TWO: ALL CHARACTERS ARE HUMAN IN NATUREWhether your character is a lost clown fish, a young outcast lion, a robot built to look like a boy or a singing tea cup, every character is basically human and every story is a human one, about human concerns, and human desires in human relationships. Finding Nemo is the story of an overly protective single father struggling to bring up a disabled child, who just wants to have some independence. The basic conflict between Marlon’s desire to protect his son and Nemo’s desire to have independence is what causes the action of the film.

THREE: CHARACTER IS ACTIONDespite what some Method actors think, a character isn’t a real person, doesn’t have a soul or a personality. Instead, they are a bundle of characteristics, they are as Aristotle called them ‘habitual action’. A character is not given the characteristic ‘kind’ because they were kind ONCE, but because they are habitually KIND. What your characters do regularly is who they are. A character is a cluster of behaviour that the audience read as a persona. Your job is to show those behaviours – in direct response to their INTENTION.

FOUR: ACTING BASICSFor me, there are only two things that are really going on in any actor’s performance, and an animated character should be no different. Each character should have a strong TASK, something achievable that they can fight for in the scene. This changes if their INTENTION changes, but basically means that the animator can keep this TASK in mind when they are developing the character’s actions in every scene. The second part is the moment. Now as animators, there is no immediately live moment, the moment is constructed, but you should nonetheless have your characters balance their actions between TASK and MOMENT. What is happening in this individual moment and how does the character respond to this through the lens of their TASK. In other words, your character must respond to what is happening before them, but taking into account what they need to achieve in the scene.

FIVE: REACTIONEverything is an action-reaction-action-reaction chain. (arguably an action-reaction-reaction-reaction-reaction chain). Characters don’t react on their lines, they react at the point in the behaviour of the other that causes the response. Of course, they can’t speak until they get the chance, but this often builds the tension between the characters, positive or negative. So when one character is telling the other something, the responses can occur long before your character gets to speak.

3,Half-Gesture getting from a real life

更新する予定はなかったんですが、ちょうど今トムのオフィスに行って質問をまたぶつけてきて、とてもいいアドバイスを貰えて、ものすごいエキサイティングが気分なので更新します。あ、そう。ちなみにトム、トムと言ってるのは、Tom Bertinoという人で、ILMでずっとやっていて今はうちのアニメーション学部のディレクターをやってる人です。学部長的な。去年入学したときから、2週間に一回くらいはオフィスに邪魔をしに行ってアニメーションを教えてもらっていました。

それで、今日聞いたことというのは、自分が過去にやったアニメーションと今やってるものを見比べて、

 
こっちは、今年の6月くらいにやっていたもの(まだwork-in-progressですが)で、こっちは、自分はパフォーマンスのことをあまり考えていないで、タイミングにバリエーションを入れることだけに集中していた。だから、このキャラクターが何を考えているのかなど、そこまで深く考えなかった。つまり、あー動きいい感じですね~って感じでやっていた。(今考えるとなんて適当なんだと…)


で、こっちは、パフォーマンスをものすごい考えて、このキャラクターはこういう性格で、こういうことを考えていた。とか分析をかなりしてからアニメーションを始めた。

で!二つを見比べたときに、上の方が上手く見えるのはなぜ??それと、下のやつが時間をかけて色々考えたのにどうして自然に見えない(動きが硬いというかパフォーマンスがおかしい)のか??

っていうのを聞いてみました。すると、トムいわく。

下のやつは、順番にそれぞれのイベントを次から次へこなしている。でも現実の世界では、もっとrandom dartがそれぞれのジェスチャーの間にある。上のアニメーションで、すばらしい点は、このrandom dartとやらが、上手く表現されている。例えば、このキャラクターが、反対側の皿を見るとき(0:09あたり)にちらっと目線を動かして、ちょっとした躊躇感を出してる。このアクションが、キャラクターを生きてると見せる、生きているキャラクターと見せるのにとても大事だと。インナーボイス(inner voice)を上手く表せている。そして、現実の世界では、下のアニメーションのように全てのジェスチャーが完璧に綺麗に終わったり、始まったりする必要はない。それは、なぜかというと、頭の中の思考というのは、常にランダムにいろいろ巡っていて、アニメーションでは何が頭の中で起こっているのかとジェスチャーで伝えないといけない。なので、例えば、何か新しいアイディアが頭の中に浮かんで、一瞬躊躇したり、その考えが、ランダムな別の考えだったりするときに、ジェスチャーとして、完璧にひとつのポーズにならなくていい、つまり、half-gestureでとどまることがある。そういう細かい動きが、大切だ。それと演技には2種類あって、performanceとreportage。上のがperformanceで、下のはreportage(多分、一つ一つの動きがあからさまに何かを訴えすぎ的なことだと思う…多分スタイルとして言っていたので必ずしも悪いとは言ってなかったような…)だ。一つ一つの動きがとても大きくわかりやすいけど、生きているのではなく、演技しているように見えてしまう。




…みたいなーことを言われました。

下のは確かに、何ていうか、こう、人間味が無いというか、動きがパーフェクトすぎるのか。ひとつのポーズからもうひとつのポーズへ。それだけ!!みたいな感じです。上のは、そういう現実にある細かい動きが、このキャラクターが生きていると思わせるのに大きく役立っているような感じがします。あー勉強になった。先週トムにクラスで言われたことを思い出しました。もっと分析的になれと。感覚的に、「あーこっちのがいい」「こういう感じ」とかではなく、何でこっちがいいのか?なんでこっちが駄目なのか?というのを、考えられるようになりたいです。自分はアニメーション産業に将来関わるとして、ラッキーとか偶然ではいいものを作りたくないので、プロで生きるならいい物を作り続けないといけないと思うので、こうやって、なんでこれがいいのかを理解していきたいです。あ、ちなみに、こういうhalf-gestureを勉強するのにいい映画として、「Rango」を見よ!!といわれました。今日から毎日見て勉強しようと思います。

Happy Animating :D

28 November 2011

2,Timing such a nice texture


自分もまだまだ勉強中で、かなり煮つまって壁にぶち当たってます。そういうときには、こうやって過去に自分で書いたものを見るようするといい答えが見つかるときがあります。
この記事は、何ヶ月か前に自分でRyowaks!に英語で書いた記事を日本語に直したのとプラスアルファです。

今回はタイミングについて書きます。トムに前にアニメーションを見せたら、もっと “Transition Pose” を増やせと言われた事があります。これを言われたときは、あーはいはい知ってる、ブレークダウンの事ね。ってくらいに思ってたんですが、 今回はタイミングという観点からこれを見ます。ブロッキングをするときに、キーポーズを打って、そのキーポーズをそのままコピーして、ホールドを作ることがありますが、(グラフで言うとこんな感じ)こういう感じでブロッキングをするとカーブはとてもクリーンで、キーポーズがわかりやすくなると思います。


ただ!!これをやると、アニメーションがどうしてもすごいpose-to-poseっぽくなりすぎて、どれがキーポーズが分かっちゃうような硬い動きになりがちです。(ちなみに、キーポーズがどれか、どのフレームか分からないくらいにスムーズに動くアニメーションがいいアニメーションらしいです。)

例えば…ジャングルで育った子供がジャングルの中で懐中電灯を見つけて、それが何なのか調べてるというアニメーションなら…

①懐中電灯を掴む

②匂いを嗅ぐ

③注意深く見る

…みたいな。こういう感じで、順番に次から次へ動きを連鎖させるような感じになっちゃいます。そうすると、なんかビートが同じで、生きているというより演技しているという感じなります。トムからも、よく言われました。このキャラクターは生きているんじゃなくて、演技しているように見える。とか。もちろんそういう、ショット(舞台の上で俳優が大げさな演技をするみたいなショット)なら問題ないですが。

で、それを踏まえて、 じゃあどうすればいいの?

先週トムが自分にくれたアドバイスで、一番この答えになりそうなものがありました。人間の動きは、オフセットするから、同時に動き出して、同時にとまることはない。例えば、背骨で言ったら、腰から動き出して、そこから上に関節に動きが伝わっていくみたいな。このオフセットというのは、(自分の解釈ですが…)体の物理的な構造に限らず、演技というものにでも当てはまるんじゃないかと思いました。例えば、今回の例で言うと、①懐中電灯を掴む。これは、本当に体を曲げるのと手を伸ばすのは同時に動いて、次のポーズに止まるでしょうか?もしこのキャラクターが警戒していれば、きっと手が先に出て、ゆっくり手が体をリードする感じで、体が動いていくと思います。逆に、このキャラクターが、もし、とても子供っぽく、なんの警戒もなく、好奇心にあふれていたとすると…多分、子供はエネルギーにあふれているので、体の芯が先に動き出すと思います。

つまり、It's all about character につながるんです!!すごい、やっぱり、アニメーションはキャラクターなんですね~

 それともうひとつ学んだ技術的な事は、必ずしも、全てののポーズにホールドはいらないということ。そうすることでタイミングにバリエーションが生まれて、とてもアニメーションとしていいものが出来ると思います。

タイミングにバリエーションといえば、自分が尊敬しているアニメーターの一人にVictor Navoneという人がいます。(この方はPixarのアニメーターで、Cars2では、アニメーションディレクターをやっていられたようです。)この人の3Speedsという記事がとてもこのタイミングのバリエーションというものをよく説明しています。あと、この方はAnimation Mentor でも、教えているようで、無料で見られるWebinarもあります。このWebinarでは、timingとspacingの違いのような基礎的なことからすごい大切なことまで説明されています。

最後に僕が、前にRyowaks!の方に乗せたタイミングについての記事からのクリップを乗せました。些細な違いですが、この2つを比べて、アニメーションの技術的な面で、こういうバリエーションを加えると動きに自然さが生まれるのと、キャラクターの面で、こうやってタイミングを変えることでキャラクターが何を考えているのか、という印象に違いが生まれるのがちょっと分かると思います。




自分が今まさに壁にぶち当たってるところなので、長くなりましたが、ショーン曰く、アニメーションはTimingとPoseが命だと。

Happy Animating :D

27 November 2011

1, it's all about character

最初の記事にしては最適すぎるタイトルだと思う。自分はアニメーション、アニメーターって呼ばれるときにキャラクターをつけて、キャラクターアニメーターって強調してる。アニメーションとキャラクターアニメーションの違いは、アニメーションは、物が動けばアニメーション。たとえば四角い箱が、右から左に動けばアニメーション。キャラクターアニメーションは、まさにillusion of life、命を吹き込むって事だと思います。ジョン・ラセターのLuxor, Jrはすごいいい例だと思います。オブジェクト自体は、ただのランプ。だけど、そこに動き・ポーズを付けることで、生きてるように見せるってことですね。


なんで、このことについて書こうかと思ったかと言うと、先週、トムのクラスの中で自分の今までのモヤモヤを一気にトムにぶつけてみたことがあって(あれ自分こんなに英語話せたっけってくらいもう一気に全部ぶつけた)。自分がトムにした質問は、

たまに、すごいうまいアニメーションを見ることがあって、自分と大きな差を感じるが、自分ではそれが何なのかわからない。でも確実にそこに差はあって、確実にうまい。

それは一体なんなんだ!!

っていう質問。

結論から言うと、(まだ自分でも確信は無いけど、多分結構自分が感じるにそれに一番近いと思う。)it's all about character だと。

キャラクターっていうのは、つまり、生きているって事。街に出て、歩いている人を観察すると、いかに人間というのは十人十色かとびっくりする。それは、仕草だったり行動だったり。それで、その仕草、動き、ジェスチャーから、その人の性格まで見えてくる。アニメーションではそこを見せること、それが重要。それが、どうやらキャラクターアニメーションらしい。Luxor.Jrを見てみて気付かされるのは、

あれ?誰が小さい方が子供って言ったっけ?

誰も小さい方が子供とは言ってないし、どこにも書いてない。でもこれを見た人ほとんど全員が、この2人のキャラクターの関係性だったり性格が伝わってる。それは大きさっていうのもあるけど、動きを見たらやっぱり大きさだけじゃなくてその演技によって伝わってる部分が大きい。そういうこと。3Dアニメーションっていうと、滑らかな動きとか、気持ちいいタイミングとか、カーブについての事が良く書かれてるのを見るけど、自分が好きだったり、うまいなーと感じるのはこういう、基礎的な(2Dとか3Dとか関係なく、アニメーションとしての基礎)ところがしっかりしてるものを見たときに感じます。

つまり、タイミングだったりポーズだったり、アニメーションのプリンシパルと言われるのは、そこをサポートするためにあるものだと思います。

あまり、技術的なことでは無いですが、自分は3Dでアニメーションやってるとこういう事を忘れがちになってしまうのであえてこのテーマを最初の記事にしました。

Happy Animating :D