26 February 2012

Ryowaks! Weeklies

こんにちは。最近思っているんですが、ブログの更新(授業のまとめなど、がっつり書く系)は週に一回定期的に書こうかなと思います。なので、タイトルはweekliesと。でもまだ、どうするか決めてないので(仮)っていうことで。

あ、あと大事なポイントは、これ書いてる時は大体あんまアニメーションのスランプに陥ってる時ですね~笑 あ、今日は違いますが。そういう時にこういう風に文字で知識をまとめると、方向性が見えたりするものなので、ブログを持ってる人は是非オススメです。あと、最近思ってるのは、ドロップボックスを使ってなんか皆でアニメーションを勉強出来るようなシステムができないかなーとか。ま、まだあんまり考えて無いですが…

それでは本題。

・ピクサークラス

今週は前までやってたcraps(カジノのサイコロゲーム)のショットのファイナルでした。で、見せたのは…


こんな感じです。で、言われたのは、タイミングが全体的に均等すぎるって言われました。で、正直言って僕は他の授業全体にも言えるんですが、このショットだけOKだったらOKっていうのは嫌いで。このショットで学んだ事を次からどんどん生かして行きたいって思っているので、

じゃあ、そのタイミングが均等すぎるというが、じゃあ!!逆にそのタイミング、動きのスピードはいつ変えればいいのか??と聞きました。

(ちなみに、よく聞く、気持ちのいいタイミングって言葉は僕は個人的にはあまり好きじゃないです。なんか、そこふわっとさせられた感があって…しかも気持ちいいって人それぞれやんっみたいな)

で、言われたのが、

感情が変わる時にスピードが変わる!!感情が変わる時だけスピードが変わる!!とまで言われました。

当たり前かも知れないですが、僕にとってはこのタイミングのシステム(って言ったら大げさですが…)を理解出来た気がして、かなりなーるほどーって思いました。つまり、このショットで言ったら、最後のサイコロを見た時に動きがちょっと早くなる。そこまでは、ちょっとかっこつけた感じのゆっくりした動きなので。それを踏まえて、今の所の修正したものが…


こんな感じです。最後のタイミングはあんまり変えて無いですが、それより前のところを全体的にもっとゆっくりにしてコントラストを強調してる感じです。まだ修正は必要ですが…

・アクティングクラス

演技の方のクラスは、クラス自体はアニメーションと関係ないんですが、クラスが終わってから残って個人的に演技の先生に色々質問しているので(迷惑かもww)それをまとめます。質問は、ピクサークラスで来週から新しい課題が始まるので、そのピッチをしました。



一応、2つのアイディアをピッチしてみました。一つはendowment(本来の価値以上の価値をその人のキャラクタにあわせて表現する…ピアノ自体はそこまで特に価値はないけど、その人が昔からつかってるピアノだとしたらとてもその人にとってとても価値があるでしょ…みたいな)という課題。設定としては、70歳のおじいさんが、昔自分が使っていた部屋に掃除に入ってきて、自分が小さい頃に使っていたピアノを発見!そして、ピアノを触りながら昔を思い出すという感じのものです。

これを演技の先生にピッチしたら、

「どうやってこの部屋が昔このおじいさんが使っていた部屋だと分からせるの?」

「…あ!…わかりませんw」

「例えば、ピアノを触る前に他の昔使ってたおもちゃとかを触っているところを見せたら分かるんじゃない?右手に掃除の道具を抱えて、懐かしみながら思い出の品を触っている、そこでふと部屋を見回したらピアノを発見、それでそこまで歩み寄って、ピアノを思い出す。そうすればその部屋が昔の部屋だとわかるんじゃないかしら?」

「なるほど」 

初歩的ですが、自分が思っている以上に伝える事って難しいなと思いました。特に今回はダイアログが全く無くて、240f以内というフレームの制限もあるので。それで、その後、じゃあちょっと演技してみて!と言われて、

思い出の品を部屋の中で触っている
ふと、ピアノがあるのに気づく
ピアノに歩み寄る
最初は自分がピアノを弾けた事もほとんど忘れていたので、ちょっと戸惑った感じの表情になる
でもすぐに思い出して、ピアノに触る
まるで懐かしい友人にあったような感じでピアノを触って、昔の思い出にふけながら上を見上げる

みたいな感じの演技をしたら、

Do not think forward just do what you do!みたいな事を言われました。自分は役に入ってるつもりでしたが、ピアノを触っている時に、「えーっと次は上を見て…」みたいな事をちょっと考えてたかもしれなかったです。そうじゃなくて、その役になってそのまま流すんだみたいなことを言われました。そのとき、言われたのがinner voice(頭の中で言ってる/思ってる言葉?)を口に出すと自然なジェスチャーが出ると言われました。実際に、そのあと何テイクかやってみて、心の声を口に出してやってみたらものすごい自然で自分が思っていたよりもいい演技が出来たかなと思います。

Oh this is my doll...I used to play with him all the time
wait....
Oh...my...god....
this...is...my........piano
......oh.......
....yeah....
my....gooood...memories.......

こんな感じで口に出して演技したと思います。簡単な英語www

こっちのアイディアの演技の話の方が勉強になったのでちょっと長くなりましたが、演技に関してとても勉強になりました。2つ目のアイディアは、面白いやつ。鳥類学者が、幻の鳥の卵を見つけて、盗っちゃいけないと分かりつつも卵を盗んじゃう。みたいなやつです。ピクサークラスではどっちもピッチしたんですが、こっちの卵のアイディアの方がいいと言われました(最初のアイディアあんだけ演技を練ったのに!!!!!!!)。

なので、ピクサークラスではこっちの卵をやっていくことにして、個人的に最初にピアノのやつはやってまた演技の先生に見せたいと思います。んー楽しみ。

今週はこんな感じでした。



15 February 2012

Acting Class Review ①

今取ってる演技のクラスの先生にもアニメーションを見せてるので、そこで言われたこともメモっていこうと思います。特に先週は演技を考える上でとても役に立つアドバイスを貰いました。



ちなみにこのダイアログは、
「君達の着地の仕方は、第一印象なんだ。スーパーヒーローの握手みたいなもんさ。絶対にかっこつけすぎて、着地しないこと!!酔っ払ってふらふらで着地しないこと!!もちろん、$100、000のベンツの上に着地するなんて言語同断。分かったかい?人々は、君たちが来て喜ぶはずはんだ。」

…的な。まあ、サブテクストがちゃんとしてれば言ってることは大して重要じゃないと思います。

このアニメーションで自分が設定したのは、

・スーパーヒーローが生徒の前で、スーパーヒーローはこうあるべき!!みたいな講義をしている。
・自分に自信を持ってるから、かっこつけて講義してる。
・教えることは嫌いではない。いやいややってるわけではない。

と、演技の先生に話したんですが、もう、話しだしてすぐに、あー俺全然このキャラクタについてわかってなかったな…と痛感しました。今回特に「あーなるほど!!」と思ったのは、キャラクタについて、よく知る事は大事だとわかってはいるけど、じゃあ、それがどう演技に影響するかということをあまり分かっていませんでした。なので、上に書いたように直接演技と関係があるであろうことしか決めていませんでした。ちなみにキーワードはhistoryでした。先に演技の先生にアニメーションを見せてすぐに聞かれた事を書いていきます。

・この人自身はどうやって着地するの?
・聴いてる人は何人いるの?
・この人は現役のスーパーヒーロー?それとももう引退してる?
・もし、引退してるなら、何年この人はヒーローをしていた?
・現役の時にこの人が言ってるような間違いをしたことはある?
・どんなスーパーパワーを持ってるの?

と聞かれました。ちなみに僕は、「あー考えてませんでした。」と言い続けてました。w でも、そんな事は考えなくてもいいって思ってたんですが、それから演技について話しだした時に、

「もし、この人は過去に同じ様な間違い(着地の仕方)を犯してるなら、それを言ってる時におそらくその時のことを思い出してる。そうすると、そういうことによってジェスチャーが変わってくる。」

「もし、教えてる生徒に同じような間違いをして欲しくなかったら、表情はこわばるし、若しくは、聴いてる生徒の中に過去にそういう間違いをしている特定の生徒がいたとしたら、その時目線がその生徒の方に向くはず。」

みたいな事を言われました。まあ、当たり前と言えば当たり前ですが、その人の歴史・経験がその時の演技に影響するんですね。だから、キャラクターについてよく知る事は大事なんだと思い知らされました。

あと言われたのは、ジェスチャーが特に何も意味してない。何かしら言っている事を指すようなジェスチャーにしたほうがいいと言われました。これについては、僕は、「clicheになるのが怖くて、明らかに何かを指してるようなジェスチャーは避けた。」と言いました。すると、「さっき言ったキャラクタの情報を演技に入れれば、clicheにならないオリジナルのジェスチャが出るはずだ」と言われました。

僕自身演技についてはまだまだ勉強中なので色々間違ってるかもしれませんが、今のところ僕の理解してる範囲では、キャラクターの歴史はキャラクターの頭の中(思考)にあって、その思考から演技が生まれるので、キャラクターの歴史を知ることは大事。ちなみに歴史と言うのは、そのショットの瞬間より前の事全てが当てはまると思います。そのショット直前は何をしていたか?過去にどんな経験をしたか?みたいな事だと思います。

ちなみにこのスーパーヒーローのアニメーションもやっているので、こっちも出来上がったらまたブログに載せます。





14 February 2012

Pixar Class Review ①

去年受けていたピクサークラスで、ブログで最後にさら~っとまとめたのですが、今回のピクサークラスでは毎週ブログに書いて記録しておこうと思います。主観が入ったり、言われたことを少し婉曲して書くかも知れないので悪しからず。ちなみに、このピクサークラスの正式なクラス名はPerformance of computer animationというクラスなので、アニメーションの「演技」についてのクラスで、とても楽しいですね。アニメーションカーブがどうとか、そんなのどうでも良くて(教えてる人はmayaの使い方も知らないっていうw)

そんな訳で、今日のクラスで見せた僕のアニメーションのブロッキングと、言われた事をまとめます。


前のワークフローの時のやつなんですが、まず自分が決めたキャラクタ設定としては、

・そんなにお金に執着してない。ギャンブルが好きだから、やってる。
・1時間ほどここでゲームをやり続けていて、ずっと負け続けてる。
・そろそろ潮時かな…と思ってるところで大勝。
・最後のところで$1,000勝った。
・右上を向いてるところでは、時計を見ている。(subtext:もう1時間もやってるな…)
・それから下を俯くところはため息チックに。

っていう感じです。それで言われた事は、

・かっこつけてる風に見えるよ。
・下を向いている時に、すごい落ち込んでるように見える。(つまり、すごいこのゲームに真剣になってる)
・勝った時のリアクションが大きいから、それも、このゲームの大一番で勝ったみたいな雰囲気になってて、お金に執着してないように見えない。
・そろそろ潮時かな…っていうのはもう少し伝わりやすく。

こんな感じです。今から、また最初からやり直したいと思います。来週でファイナルで仕上げないといけないのでまた完成したら、ブログ書きます。





12 February 2012

My Way of Animating2


 ここ暫く、レイヤードアプローチというのを習ったり、演技の勉強をしていたり、新しい発見が沢山あったので、自分のワークフローをまた書き直したいと思います。書き直したいというより、僕の場合は常に新しいやり方でやってますね。でも一応、前回のワークフローから改善点が結構あると思います。今回は、アニメーションをやりながら撮りためたものをアフターイフェクトで全部編集した動画を作りました。(楽しかったw)


まず、レイヤードアプローチというのは、体の部分部分で分けていって、動きの中心となるところから動きを付けていくみたいな感じ、例えば腰から、胸、首、頭みたいな感じ……だと、思っていました。w


いや、基本的にはそんな感じなんですが、僕が理解してる雰囲気だと、もっと「順番にやっていく」っていうと分かりやすいかな。そんな感じに理解してます。(間違ってる可能性ありっw)

例えば、今回のアニメーションはフレーム1から、フレーム216まで(9秒くらいですかね)の長さなんですが、この演技の中で細かく分けて行けるんですねー


こんな感じです。これは、一度に100フレームとかやると、細かい動きまで見れないので。このそれぞれの動きがあるじゃないですか、そのそれぞれの動きの中で何が一番大切かを決めて、その動きから作っていくんです。

まずは、大きい動きは、腰から背骨の全体的な動き(ちなみにほとんどの動きはここが一番大切だと思います。)、あとは、サイコロを投げる右腕ですかね。だから、まずはそこを抑えておく。それで次に何が大切か…うーん、多分首、頭ですかね。で、感情がちゃんと動きと会ってるのを確認したいので眉毛、目線、まぶた…とかですかね。は、ため息の時に背骨が前に曲がるので、そこをちゃんと作って。後ここで大切だったのが、背中・頭・右腕の動きのタイミングのずらし方ですね。レイヤードアプローチだと、一回一回一つの動きに注目するので、こういうタイミングをずらしたりするのは結構やりやすいと思いますよ。で、のびっくりのリアクションは、顔が大事なので、前の①②とは違って、眉毛、まぶたからアニメーションやりました。これで、ベースとなるタイミングを決められるので良かったと思います。ちなみに、レイヤードアプローチの弱点として、なんか動きがバラバラなる。みたいな事が起こりやすいと思います。こうやって、細かく分けてやっていくので、前後の演技とのバランス等がめちゃくちゃになりやす。なので僕は常にちゃんと演技が流れてるか前後を通して確認してます。今回のはいい例で、つなげてみたらリアクションが大きすぎて変だったので、やり直しました。動画にはあえてそこも載せておきました。は、①②と同じく腰・背中から始めました。あとは、机をバーンッてやるので、その右手も早めからアニメーションしました。




あと、mayaはこんな感じのセットアップでやりました。動きは常にアニメーションカーブで作っていく感じですね。ここも個人的は今回から大きく変えました。今までは、カメラから見て動きを作っていって、最後にアニメーションカーブを直していく。という感じでやっていました。このやり方だと。

・デメリット…どのカーブがどの動きを作っているか分からなくなる、カーブを綺麗にするのに時間がかかりまくる、ギンバルロックが起こってる事を最初は無視出来るが後々悪夢って事になりやすい

・メリット…自分が思ったとおりのポーズが作りやすい(これすごいメリットですけどね)

それとは対照的に、カーブで動きを作っていった場合は、

・デメリット…思った通りのポーズを作るのに結構時間がかかる、最初に思った通りのポーズを作れずだんだん出来上がっていく感じなので最初はポーズをイメージしにくい

・メリット…必要なところにだけキーを打てばいいので後々カーブを綺麗にする必要がない、それによってものすごいアニメーションが早くなる

まあ、一長一短って感じですかね。僕のやり方は、ハイブリッドって感じです。特にどっちでいくっ!!みたいに決めてはいない。みたいな。

それでは、色々まとめた上でもう一回。



あとは、上に書かなかったですが、演技に関連して。今回のアニメーションテストで、色々自分で決めたキャラクタ・シチュエーション設定をメモしたものも貼っておきます。
メモなので、字が汚いとか英語の下手さ加減はご愛嬌。ちなみに、最初から動画の最後のファイナルのところまで10時間くらいかかりました。うーん、普段よりちょい早いかなと。

では、ありがとうございました。