26 February 2012

Ryowaks! Weeklies

こんにちは。最近思っているんですが、ブログの更新(授業のまとめなど、がっつり書く系)は週に一回定期的に書こうかなと思います。なので、タイトルはweekliesと。でもまだ、どうするか決めてないので(仮)っていうことで。

あ、あと大事なポイントは、これ書いてる時は大体あんまアニメーションのスランプに陥ってる時ですね~笑 あ、今日は違いますが。そういう時にこういう風に文字で知識をまとめると、方向性が見えたりするものなので、ブログを持ってる人は是非オススメです。あと、最近思ってるのは、ドロップボックスを使ってなんか皆でアニメーションを勉強出来るようなシステムができないかなーとか。ま、まだあんまり考えて無いですが…

それでは本題。

・ピクサークラス

今週は前までやってたcraps(カジノのサイコロゲーム)のショットのファイナルでした。で、見せたのは…


こんな感じです。で、言われたのは、タイミングが全体的に均等すぎるって言われました。で、正直言って僕は他の授業全体にも言えるんですが、このショットだけOKだったらOKっていうのは嫌いで。このショットで学んだ事を次からどんどん生かして行きたいって思っているので、

じゃあ、そのタイミングが均等すぎるというが、じゃあ!!逆にそのタイミング、動きのスピードはいつ変えればいいのか??と聞きました。

(ちなみに、よく聞く、気持ちのいいタイミングって言葉は僕は個人的にはあまり好きじゃないです。なんか、そこふわっとさせられた感があって…しかも気持ちいいって人それぞれやんっみたいな)

で、言われたのが、

感情が変わる時にスピードが変わる!!感情が変わる時だけスピードが変わる!!とまで言われました。

当たり前かも知れないですが、僕にとってはこのタイミングのシステム(って言ったら大げさですが…)を理解出来た気がして、かなりなーるほどーって思いました。つまり、このショットで言ったら、最後のサイコロを見た時に動きがちょっと早くなる。そこまでは、ちょっとかっこつけた感じのゆっくりした動きなので。それを踏まえて、今の所の修正したものが…


こんな感じです。最後のタイミングはあんまり変えて無いですが、それより前のところを全体的にもっとゆっくりにしてコントラストを強調してる感じです。まだ修正は必要ですが…

・アクティングクラス

演技の方のクラスは、クラス自体はアニメーションと関係ないんですが、クラスが終わってから残って個人的に演技の先生に色々質問しているので(迷惑かもww)それをまとめます。質問は、ピクサークラスで来週から新しい課題が始まるので、そのピッチをしました。



一応、2つのアイディアをピッチしてみました。一つはendowment(本来の価値以上の価値をその人のキャラクタにあわせて表現する…ピアノ自体はそこまで特に価値はないけど、その人が昔からつかってるピアノだとしたらとてもその人にとってとても価値があるでしょ…みたいな)という課題。設定としては、70歳のおじいさんが、昔自分が使っていた部屋に掃除に入ってきて、自分が小さい頃に使っていたピアノを発見!そして、ピアノを触りながら昔を思い出すという感じのものです。

これを演技の先生にピッチしたら、

「どうやってこの部屋が昔このおじいさんが使っていた部屋だと分からせるの?」

「…あ!…わかりませんw」

「例えば、ピアノを触る前に他の昔使ってたおもちゃとかを触っているところを見せたら分かるんじゃない?右手に掃除の道具を抱えて、懐かしみながら思い出の品を触っている、そこでふと部屋を見回したらピアノを発見、それでそこまで歩み寄って、ピアノを思い出す。そうすればその部屋が昔の部屋だとわかるんじゃないかしら?」

「なるほど」 

初歩的ですが、自分が思っている以上に伝える事って難しいなと思いました。特に今回はダイアログが全く無くて、240f以内というフレームの制限もあるので。それで、その後、じゃあちょっと演技してみて!と言われて、

思い出の品を部屋の中で触っている
ふと、ピアノがあるのに気づく
ピアノに歩み寄る
最初は自分がピアノを弾けた事もほとんど忘れていたので、ちょっと戸惑った感じの表情になる
でもすぐに思い出して、ピアノに触る
まるで懐かしい友人にあったような感じでピアノを触って、昔の思い出にふけながら上を見上げる

みたいな感じの演技をしたら、

Do not think forward just do what you do!みたいな事を言われました。自分は役に入ってるつもりでしたが、ピアノを触っている時に、「えーっと次は上を見て…」みたいな事をちょっと考えてたかもしれなかったです。そうじゃなくて、その役になってそのまま流すんだみたいなことを言われました。そのとき、言われたのがinner voice(頭の中で言ってる/思ってる言葉?)を口に出すと自然なジェスチャーが出ると言われました。実際に、そのあと何テイクかやってみて、心の声を口に出してやってみたらものすごい自然で自分が思っていたよりもいい演技が出来たかなと思います。

Oh this is my doll...I used to play with him all the time
wait....
Oh...my...god....
this...is...my........piano
......oh.......
....yeah....
my....gooood...memories.......

こんな感じで口に出して演技したと思います。簡単な英語www

こっちのアイディアの演技の話の方が勉強になったのでちょっと長くなりましたが、演技に関してとても勉強になりました。2つ目のアイディアは、面白いやつ。鳥類学者が、幻の鳥の卵を見つけて、盗っちゃいけないと分かりつつも卵を盗んじゃう。みたいなやつです。ピクサークラスではどっちもピッチしたんですが、こっちの卵のアイディアの方がいいと言われました(最初のアイディアあんだけ演技を練ったのに!!!!!!!)。

なので、ピクサークラスではこっちの卵をやっていくことにして、個人的に最初にピアノのやつはやってまた演技の先生に見せたいと思います。んー楽しみ。

今週はこんな感じでした。



15 February 2012

Acting Class Review ①

今取ってる演技のクラスの先生にもアニメーションを見せてるので、そこで言われたこともメモっていこうと思います。特に先週は演技を考える上でとても役に立つアドバイスを貰いました。



ちなみにこのダイアログは、
「君達の着地の仕方は、第一印象なんだ。スーパーヒーローの握手みたいなもんさ。絶対にかっこつけすぎて、着地しないこと!!酔っ払ってふらふらで着地しないこと!!もちろん、$100、000のベンツの上に着地するなんて言語同断。分かったかい?人々は、君たちが来て喜ぶはずはんだ。」

…的な。まあ、サブテクストがちゃんとしてれば言ってることは大して重要じゃないと思います。

このアニメーションで自分が設定したのは、

・スーパーヒーローが生徒の前で、スーパーヒーローはこうあるべき!!みたいな講義をしている。
・自分に自信を持ってるから、かっこつけて講義してる。
・教えることは嫌いではない。いやいややってるわけではない。

と、演技の先生に話したんですが、もう、話しだしてすぐに、あー俺全然このキャラクタについてわかってなかったな…と痛感しました。今回特に「あーなるほど!!」と思ったのは、キャラクタについて、よく知る事は大事だとわかってはいるけど、じゃあ、それがどう演技に影響するかということをあまり分かっていませんでした。なので、上に書いたように直接演技と関係があるであろうことしか決めていませんでした。ちなみにキーワードはhistoryでした。先に演技の先生にアニメーションを見せてすぐに聞かれた事を書いていきます。

・この人自身はどうやって着地するの?
・聴いてる人は何人いるの?
・この人は現役のスーパーヒーロー?それとももう引退してる?
・もし、引退してるなら、何年この人はヒーローをしていた?
・現役の時にこの人が言ってるような間違いをしたことはある?
・どんなスーパーパワーを持ってるの?

と聞かれました。ちなみに僕は、「あー考えてませんでした。」と言い続けてました。w でも、そんな事は考えなくてもいいって思ってたんですが、それから演技について話しだした時に、

「もし、この人は過去に同じ様な間違い(着地の仕方)を犯してるなら、それを言ってる時におそらくその時のことを思い出してる。そうすると、そういうことによってジェスチャーが変わってくる。」

「もし、教えてる生徒に同じような間違いをして欲しくなかったら、表情はこわばるし、若しくは、聴いてる生徒の中に過去にそういう間違いをしている特定の生徒がいたとしたら、その時目線がその生徒の方に向くはず。」

みたいな事を言われました。まあ、当たり前と言えば当たり前ですが、その人の歴史・経験がその時の演技に影響するんですね。だから、キャラクターについてよく知る事は大事なんだと思い知らされました。

あと言われたのは、ジェスチャーが特に何も意味してない。何かしら言っている事を指すようなジェスチャーにしたほうがいいと言われました。これについては、僕は、「clicheになるのが怖くて、明らかに何かを指してるようなジェスチャーは避けた。」と言いました。すると、「さっき言ったキャラクタの情報を演技に入れれば、clicheにならないオリジナルのジェスチャが出るはずだ」と言われました。

僕自身演技についてはまだまだ勉強中なので色々間違ってるかもしれませんが、今のところ僕の理解してる範囲では、キャラクターの歴史はキャラクターの頭の中(思考)にあって、その思考から演技が生まれるので、キャラクターの歴史を知ることは大事。ちなみに歴史と言うのは、そのショットの瞬間より前の事全てが当てはまると思います。そのショット直前は何をしていたか?過去にどんな経験をしたか?みたいな事だと思います。

ちなみにこのスーパーヒーローのアニメーションもやっているので、こっちも出来上がったらまたブログに載せます。





14 February 2012

Pixar Class Review ①

去年受けていたピクサークラスで、ブログで最後にさら~っとまとめたのですが、今回のピクサークラスでは毎週ブログに書いて記録しておこうと思います。主観が入ったり、言われたことを少し婉曲して書くかも知れないので悪しからず。ちなみに、このピクサークラスの正式なクラス名はPerformance of computer animationというクラスなので、アニメーションの「演技」についてのクラスで、とても楽しいですね。アニメーションカーブがどうとか、そんなのどうでも良くて(教えてる人はmayaの使い方も知らないっていうw)

そんな訳で、今日のクラスで見せた僕のアニメーションのブロッキングと、言われた事をまとめます。


前のワークフローの時のやつなんですが、まず自分が決めたキャラクタ設定としては、

・そんなにお金に執着してない。ギャンブルが好きだから、やってる。
・1時間ほどここでゲームをやり続けていて、ずっと負け続けてる。
・そろそろ潮時かな…と思ってるところで大勝。
・最後のところで$1,000勝った。
・右上を向いてるところでは、時計を見ている。(subtext:もう1時間もやってるな…)
・それから下を俯くところはため息チックに。

っていう感じです。それで言われた事は、

・かっこつけてる風に見えるよ。
・下を向いている時に、すごい落ち込んでるように見える。(つまり、すごいこのゲームに真剣になってる)
・勝った時のリアクションが大きいから、それも、このゲームの大一番で勝ったみたいな雰囲気になってて、お金に執着してないように見えない。
・そろそろ潮時かな…っていうのはもう少し伝わりやすく。

こんな感じです。今から、また最初からやり直したいと思います。来週でファイナルで仕上げないといけないのでまた完成したら、ブログ書きます。





12 February 2012

My Way of Animating2


 ここ暫く、レイヤードアプローチというのを習ったり、演技の勉強をしていたり、新しい発見が沢山あったので、自分のワークフローをまた書き直したいと思います。書き直したいというより、僕の場合は常に新しいやり方でやってますね。でも一応、前回のワークフローから改善点が結構あると思います。今回は、アニメーションをやりながら撮りためたものをアフターイフェクトで全部編集した動画を作りました。(楽しかったw)


まず、レイヤードアプローチというのは、体の部分部分で分けていって、動きの中心となるところから動きを付けていくみたいな感じ、例えば腰から、胸、首、頭みたいな感じ……だと、思っていました。w


いや、基本的にはそんな感じなんですが、僕が理解してる雰囲気だと、もっと「順番にやっていく」っていうと分かりやすいかな。そんな感じに理解してます。(間違ってる可能性ありっw)

例えば、今回のアニメーションはフレーム1から、フレーム216まで(9秒くらいですかね)の長さなんですが、この演技の中で細かく分けて行けるんですねー


こんな感じです。これは、一度に100フレームとかやると、細かい動きまで見れないので。このそれぞれの動きがあるじゃないですか、そのそれぞれの動きの中で何が一番大切かを決めて、その動きから作っていくんです。

まずは、大きい動きは、腰から背骨の全体的な動き(ちなみにほとんどの動きはここが一番大切だと思います。)、あとは、サイコロを投げる右腕ですかね。だから、まずはそこを抑えておく。それで次に何が大切か…うーん、多分首、頭ですかね。で、感情がちゃんと動きと会ってるのを確認したいので眉毛、目線、まぶた…とかですかね。は、ため息の時に背骨が前に曲がるので、そこをちゃんと作って。後ここで大切だったのが、背中・頭・右腕の動きのタイミングのずらし方ですね。レイヤードアプローチだと、一回一回一つの動きに注目するので、こういうタイミングをずらしたりするのは結構やりやすいと思いますよ。で、のびっくりのリアクションは、顔が大事なので、前の①②とは違って、眉毛、まぶたからアニメーションやりました。これで、ベースとなるタイミングを決められるので良かったと思います。ちなみに、レイヤードアプローチの弱点として、なんか動きがバラバラなる。みたいな事が起こりやすいと思います。こうやって、細かく分けてやっていくので、前後の演技とのバランス等がめちゃくちゃになりやす。なので僕は常にちゃんと演技が流れてるか前後を通して確認してます。今回のはいい例で、つなげてみたらリアクションが大きすぎて変だったので、やり直しました。動画にはあえてそこも載せておきました。は、①②と同じく腰・背中から始めました。あとは、机をバーンッてやるので、その右手も早めからアニメーションしました。




あと、mayaはこんな感じのセットアップでやりました。動きは常にアニメーションカーブで作っていく感じですね。ここも個人的は今回から大きく変えました。今までは、カメラから見て動きを作っていって、最後にアニメーションカーブを直していく。という感じでやっていました。このやり方だと。

・デメリット…どのカーブがどの動きを作っているか分からなくなる、カーブを綺麗にするのに時間がかかりまくる、ギンバルロックが起こってる事を最初は無視出来るが後々悪夢って事になりやすい

・メリット…自分が思ったとおりのポーズが作りやすい(これすごいメリットですけどね)

それとは対照的に、カーブで動きを作っていった場合は、

・デメリット…思った通りのポーズを作るのに結構時間がかかる、最初に思った通りのポーズを作れずだんだん出来上がっていく感じなので最初はポーズをイメージしにくい

・メリット…必要なところにだけキーを打てばいいので後々カーブを綺麗にする必要がない、それによってものすごいアニメーションが早くなる

まあ、一長一短って感じですかね。僕のやり方は、ハイブリッドって感じです。特にどっちでいくっ!!みたいに決めてはいない。みたいな。

それでは、色々まとめた上でもう一回。



あとは、上に書かなかったですが、演技に関連して。今回のアニメーションテストで、色々自分で決めたキャラクタ・シチュエーション設定をメモしたものも貼っておきます。
メモなので、字が汚いとか英語の下手さ加減はご愛嬌。ちなみに、最初から動画の最後のファイナルのところまで10時間くらいかかりました。うーん、普段よりちょい早いかなと。

では、ありがとうございました。

11 January 2012

Blocking Method

Blocking Preparation
  • What is the most important part of the Shot?
  • How minimal can I make it?
  • Where is the entertainment?
  • Where can I show thought process?
  • Work on your shot as if you only had 30 min.
  • Clean Blocking / Minimal Curves
  • Make it Better and Different from other animators.
  • Research / Reference

Staging and Clarity
  • Present idea to eliminate questions for the AUDIENCE!!
  • Which angle is better for Clear Silhouettes
  • Up Stage/ Down Stage
  • Choose Camera for a Reason ( Zoom, Angle, Focal Point , etc . . .)


Blocking Keyframes
  • Story Poses
  • Extremes (Change of Direction)
  • Anticipations
  • Overshoots
  • Contact Frames
  • Timing: Even, Slow-In, and Slow-Out
  • Weight Keyframes / Squash/Stretch
  • Describing Arcs / Breakdowns

03 January 2012

CAREERS: Larger than life

 CAREERS: Larger than life - Learning Curve - New Straits Times
Baena and Kelly reveal what it takes to be a successful animator.

“The skills that any animator needs are the three Ps — practice, patience and passion — and not being afraid to fail,” says Baena.

Animation is a very slow art form where the more patient you are and the more practice you have, the better your work would pay off in the end.

“Every time you fail, you learn a little bit and make your next piece of work a little bit better.

“You have to be willing to go through that process,” says Kelly, a senior animator at Industrial Light & Magic (ILM).

He adds that animators must have the heart of an actor and an interest in observing the world around them.


As with any other art, being able to give and accept criticism is an essential part of being in animation.

“Unless you show your work to somebody and ask what they think, you can’t improve yourself,” says Kelly.

“Seeing the creations of my peers at ILM also excites me and gets me thinking about how I could do stuff like that too,” he says, adding that his work always presents new challenges and that “you can never learn everything about it, you’ll be discovering new things your whole life“.

25 December 2011

7, consciously unconscious

最近新しいアニメーションテストをやっていて思ったことを書きます。アニメーションをやる上で、最近よく考えるのがbelievabilityです。宮崎駿も、ファンタジーを作る上で大事なのは、日常をよく観察してそこを描くシーンを入れることで、観客にそれが真実なんだと信じこませることだと言っています。言葉で言うと簡単そうですが、実際にやるのはすごい難しいと思います。無意識を意識して描くという感じです。ここあたりが、演技とアニメーションの違いだと思います。
例えば、俳優は自分がそのシチュエーションに入って、その感情になると体が無意識にその感情に沿って動くと思います。(例えば、緊張してる場面では、手が落ち着かなく動いたり、モジモジしたりなど)アニメーションが難しいと言ったのは、こういう無意識の動作を意識して表現していかないといけないからです。

感情表現の演技に限らず、普通の動作にも同じことが言えると思います。

例えば、”コップを持ち上げる”という動作。単純に考えると、手の平を開いたポーズ→コップを握ったポーズ→持ち上げる。の3つのポーズで済んでしまう…と考えがちですが(僕も深く考えないとそう考えます)、本当にそうでしょうか??

今自分で20回くらいやってみましたが、掴む前にコップの少し下から手首を持って行って、手首の動きの一連の中にコップを掴む動作があるような感じです。また、掴む時にコップが少し斜めに傾むいて、それを(無意識に!!)上に上げるにつれて水平に直してます。また、コップが上がる前に机の上を少し(2mmくらい)滑るように見えます(机の素材にもよりますが)。

もっと深くいきますか!!

じゃあ、例えばこれが、今パソコンにタイピングしながら、コップをつかもうとすると、指先が一瞬コップの違うところにあたって、そこからちゃんと掴める位置に握り直しますね。で、一瞬だけ、目線をそっちにやります(無意識ですが、多分ちゃんと掴めたか確認するためだと思います。)。動きをもう少し進めると、今ユーチューブで東京03のコントを見ているので、コップにはあまり注意を払ってません。なので、掴んだあとオチ前は動画に集中したいので、コップをつかんだまま右手は空中で静止します。それから、オチが終わった後、コップを口に近づけます。でも、まだコップは見ないです。コップを口に付けて、首を少しだけ傾けて、主に右手の手首を動かしてコップを傾けて飲もうとします。でも、水が口に入ってこない。そこで、初めて目線をコップの中に移します。そこでコップの中が空だとわかります。でも、まだそこまで喉が乾いていたわけではないので水を入れには行かない。でも、後で行こうと思っているので、コップは自分の手元に近い机の位置に置きます。でも、置いた位置が少しタイピングをするのに邪魔だったので、左手で数センチだけずらします。で、コントも終わって、文章もある程度終わりに近づいてきたので、コップに水を入れに行く…実話なので行ってきます。w

という感じで、ここまでの流れを僕は全く無意識でやります。(本当は自分の中で色々と考えていると思いますが、自分では全く気づかないですね。)

ただ逆に言うと、今の例ではキャラクタが全く関係ない動作でした。そんな動作にも関わらず、こんなに色んな可能性があるということは、キャラクタ、シチュエーション、その時の感情など、キャラクタを表現する道具(動き)は無限だと思いませんか??僕はこういう事を考えるとワクワクします。




僕がこの記事を書こうと思ったきっかけの今やっているアニメーションを例にあげます。皿の中はわかりづらいですが、ブロッコリーです。
前半の動きはまあまあ良い感じになってきていたんですが、後半がどうしてもしっくり来なくてよく考えて、多分その理由はブロッコリーを指すところが、ものすごい不自然だからだと思います。最初は、そんなの全く気付きませんでした。さっきのコップの例じゃないですが、フォークを構える→フォークを刺すという動きだと思っていました。でもよく考えると、こんな動きでフォークをさせるわけないし、もっとちゃんと狙って刺さないと無理だと気付きました。しかも、もっと狙うとしたら、目でそこを見てないと無理だと思いました。

そうなんですよねー、さっき言った無意識を意識して描くということの本当の難しさはここなんですよ!!ちゃんと出来てたら気づかない。で、ちゃんと出来てなくても気づかないんです!!ただ、違和感は残る!!みたいな。あーこういうのめっちゃ気持ち悪いですね。やだ。

僕が今の時点で、これの解決策は、

①考える!!よく考える!!そして考える!!…まずは無意識をにやっていることを良く考える事が大事だと思います。

②リファレンス…自分で演技してみて、それをビデオで撮って無意識にやっていることをよく見てみること。



ちなみに、これが最初に撮ったビデオリファレンスです。これ見ると、エアーブロッコリー、エアー皿でやってたので、そこがリアリスティックならなかったんですね。納得。


それで、これが上を踏まえて追加で撮ったビデオリファレンスです。手の動きと、自分の目線の動きを撮りました。



そして、直した後、これが今のところの最新バージョンです。



今回のこの無意識を意識して描くというのは、こうやらないと変に見えるからっ!!というネガティブな要素だけなくて、実は、この無意識を上手く描くことで、キャラクタの性格、感情をものすごい伝えられる強力な武器になるとも思います。
例えば、この最新のやつでは、椅子にもたれかかってるポーズから前に来る時にメガネを上に上げる動作も追加したんですね。これが結果的に、この男の子はお母さんがこっちを向かないかどうか、ものすごい集中して見ている!!という感情をよく伝えているように見えます。もしそんなに集中してなかったら、メガネを上げた時に瞬きするかもしれないし、目線がすこしずれるかもしれないです。でも、メガネを動かしているのに目線が一切ずれない。というこの無意識の動きが、このキャラクタを良く伝えています。我ながらここはスタンディングオベーションですね、ラッキーヒットですが。w





24 December 2011

Rhythm and Texture

Rhythm and Texture

I have read all the tutorials there before but I felt I understood more especially after hearing a lot about these terms  in a class.

" Rhythm - how the actions or "beats" in a shot are spaced out over the length of a scene. You might also call this "tempo". Unlike with music, good animation has an inconsistent rhythm, making it less predictable.
Texture - the variations of timing and poses in your shot. Big and little actions, slow and fast timing, flurries of action and holds. A shot in which all the actions are the same size, have the same timing, and occur in an even rhythm has no texture".

22 December 2011

My way of animatin

自分のアニメーションのワークフローについて書きます。今簡単なアニメーションテストをお気に入りのキャラクタを使ってやっていて、自分用のメモで復習にも使えるので、今回は全部のプレイブラストを取っておきました。ちなみに自分用のメモなので、説明がちょっと雑になるかもしれません。

1, ストーリー


キャラクタ設定、10歳で子供なので感情の起伏が激しい。細かいところは省略…
どんな感情の変化があるか?キャラクタは何を考えるか?場面設定は?…

2,レイアウト


レイアウトは、リファレンスを撮った後にやって、途中で、木の下まで動かないと良い感じでキャッチ出来ないと気づいたので次からはちゃんと早いうちにレイアウトを決めておこうと思いました。


3,リファレンス


リファレンスは必要ならいくらでも撮ります。部屋に大きい鏡がないので、自分の動きを見る為に撮っておきます。

4,サムネイル
リファレンスを撮ったら、物理的にどういう動きをしているのかを細かく見ておきます。個人的に、①spine+root②首+頭③腕④足という風に分けて、ブレークダウンします。それぞれの動きがどうやってどこから始まって、どこで変わってどこで止まるか…動きの設計図を書きます。ここでポーズを考えたり、どれくらい誇張したりするかを考えます。タイミングもフレーム番号をメモして見ておきます。でも、タイミングは最初リファレンスに沿ってやりますが、後々変えます。


5,ブロッキング(スプライン



ブロッキングに限らずですが、root+spineの体幹に集中してます。そこが固まれば、上手くいく事が多い気がしています。足はほとんど無視しました。難しい所は早い段階で結構キーを打ちました。特に最初の投げる所と、最後のターンは結構ブロッキングでしっかり固めました。ちなみに、まだキーはずらしてないです。



ホールドは後々やるのでここでは完全に止めたままにしておきます。ポーズとタイミングに集中しています。

6,2ndPass



ブロッキングが最後まで行ったら、最初に戻って、まずはspine+rootをマッサージしていきます。グラフエディターで、カーブをずらしたり、キーを加えたり…最初rootをあんまり直さずにspineを直してて、rootをあまり触っていなかったので、もっと早いうちにやっとけば良かったと思いました。後は、一旦ブロッキングが終わると、最初の動きに依存しがちになっていたので、もっとフレキシブルにやるべきだったと思いました。それか、ブロッキングの段階でもっと、rootの動きをちゃんとやっとけば良かったと思いました。



前までは、腕は全体の動きに関係ないからいいやーって思っていましたが、体のバランスを取ったり、胸の動きに大きく影響すると実感したことがあって、ブロッキングの時にちゃんとやっておこうと思っていたので、腕は良い感じでした。

7,3ndPass



首がなんか変な事になっていたので、設定をworldからparentに変えたら(左)、前よりちょっと良い感じになりました。これでカウンターアニメーションをした方が楽と感じました。
あと、ここからは、首、頭、両腕、足をやっていきます。今回は最初の腕の動きが重要だったので、動きを点で結んでフレームごとに確認しました。もうここからは、フレームバイフレームでキーを打ったりもします。



あと、今回は試しに、手首は本当に最後まであんまり手をつけませんでした。腕の動きは肩と肘をメインにやりました。それと、足も、rootがしっかり出来ていれば、あとはそれに合わせるだけっていう感じでした。contact frameだけは気を付けました。



後半の難しい動きのspine+rootをまだもう少し直しています。ちなみに、今回は、mayaを開きながら、同時にリファレンスもループ再生していました。そうすることで、どういう動きがどういう風に始まったり、どういう風に変わっているかを常に確認できました。ここ(右)動きも何回もリファレンスを見て、動きを研究しました。まだリファレンスだけでなく、ブロッキングのプレイブラストかも再生しておくといいかもと思いました。ブロッキングをsteppedカーブでやっていて、そこからスプラインに直すといつも大変なことになるので。(今回はスプラインブロッキングですが…)




どこで変えたか忘れましたが、ボールを投げる動作がちょっと遅くみえたので、途中でタイミングを変えました。タイミングは、全体を通していつでも変えていました。でももっと全体を見て、タイミングを調整しておけばよかったと思いました。あと、もっと早い段階でかっちり決めた方がいいのかなとも思いました。腕を振る動作や、最後のターンの時の左手の動きはリファレンスがとても役に立ちました。
また、全体的なタイミングとして、前にジャンプするの前に一瞬下をみる動きが結構良い感じのテクスチャーになったと思いました。

8,4th Pass



ここからは、腕をもっとやるのと、指を始めます。レイヤーに入れて体の他の部分を隠すのは、毎回やっているわけではないのですが、無意識に見えているところに集中できるので、今度からは毎回やろうと思いました。それと同時に、動きがバラバラにならないように時々レイヤーから出して、全体の動きも確認していました。



9,4th Pass



最後は、目線と、フェイシャルをやって終わりです。クロースアップが無かったのと、顔が隠れているところがあったので、あまり時間をかけませんでした。あと、フェイシャル用にカメラを別に作って、それを頭にコンストレインしてやりました。これはフェイシャルやりやすいので、おすすめです。瞬きは2down2hold7upをベースにやりました。


これがファイナルです。直したいところはまだまだありますが、一応こんな感じになりました。


*こういうの始めてやったのですが、当たり前ですがこうやってメモをしておくと、ちゃんと意識的に次に生かせますね。ここまで詳細にやらなくても、こういうのは毎回やろうかと思います。また何かご指摘などありましたら、是非コメントなどよろしくお願いします。

20 December 2011

6,Pixar Class Review

ピクサークラスで出した毎週の課題と、それぞれ言われたことを復習しておきます。

  • アクションが途中で終わっているので、動きを最後まで終わらせる
  • 力が伝わっていない→どの方向にどのような力がかかるか考えること
  • どのように動きでキャラクタを伝えるか→お腹が空いている??


  • スイングのスペーシングがおかしい
  • 最後のジャンプの時に右側に壁があるように、力の方向がおかしい
  • スイングした時の力が開放されていない→どの方向に力が入るか考えること
  • タイミングはリファレンス、リサーチをよくすること


  • ストーリーという点でショットを通して何も起こっていない→エンターテインメント性


  • 後半のウェイト(タイミング・スペーシング)がおかしい
  • 最後の気絶するとこ、何の力が働いて、背骨が立ち上がる??もっと力が抜けて前にのめるこむように倒れる
  • リファレンスを使ってタイミングをもっと


  • 最後の部分、物理的に(信じるのは)無理…現実的に無理だからというわけじゃなく、I don buyって言われました


  • タイミング、アクションが同じで、どこにフォーカスしていいかわからない
  • ショットにコントラストがない
  • フレーム送りで見て、ポーズがおかしいところが多々
  • リファレンスを取って動き、タイミングを
  • フレーム送りで全部のフレームでポーズが綺麗になってることを確認


  • 後半の動きをもっとシンプルにすることで、前半の激しい動きにコントラストが生まれる
  • 先週と同じく、コントラスト


  • 最後のアイディアが伝わりにくい
  • ポーズのバランスがおかしい
  • contact frameが欠けている


  • フラッシュライトを持ちあげるところが速い
  • 驚いて後ろに飛ぶところが、動きが綺麗すぎる…腕の曲線が綺麗に描きすぎて、逆に驚いているように見えない imperfection
  • 動きの軌道を綺麗にするのはいいけど、そこに集中しすぎると、動きが自然に見えなくなる
  • わったふぁっく、なぜ腕がIK!!!FKに!!!!!!!!!


  • フラッシュライトを回している時に、軌道が綺麗すぎる→持ち帰るときにすこし、動きが変わる
  • 最後のポーズが複雑すぎる、もっとシンプルでクリアにする
  • リファレンスをもっと使うこと


  • それぞれのポーズはクリアでいい。でも、thoguht processが無い
  • 演技に台本が見えるような演技→生きているのでは無く、演技をしてるようい見える
  • ジャングルで暮らしてる子供…りんごを捨てるのはリアクションとしておかしくない?


  • thought processが無い→驚きのリアクションから、次の笑顔まで直で変わっているので、このふたつのアクションの間にthought processが必要
  • thought processは目から始まる→瞬き、目の方向、焦点
  • 虫をつかんだ時のポーズをもっと綺麗に
  • わったふぁっく!!!!まだIK使ってるの?


  • このキャラクタは瞼をもっと上げた方が魅力的なので、全体的に上げる
  • キャラクタを魅力的に見せるのもアニメーターの仕事
  • 手のポーズがおかしい箇所がある
  • 虫を持った時のポーズをもっと綺麗に
  • 木についてる虫を増やす


  • 最後の手の動きは無いほうがいい




こんな感じです。実際はもっと細かく色々言われましたが、メインで言われたことと他のショットにも当てはまることを中心に書きました。僕が一番勉強になったのは、クラスで言われたことを自分で見えるようになったことです。
ここに貼ったのは毎週僕が提出したアニメーションなのですが、ある程度自信を持って毎回提出していました。でも今見ると、よくこんなのをみんなの前で見せられたなと恥ずかしくなります。つまり、前までは「ここがおかしい」「このポーズが変」「このタイミングがおかしい」というのが自分で気づかなかったのが、今では(まだまだですがある程度は)見えるようになったからだと思います。見えるようになったというより、自分の中でのOKサインを出すときの基準が高くなったような感じです。

animationdailiesを始めたのもこの経験からです。今までは見えてなかった部分が、他の人から指摘され、意識して見えてくるようになる。こういう経験を積んでいくことは、実際に手を動かしてカーブをいじることよりも重要だと思いました。

ちなみに、ここに載せたアニメーションのファイナルバージョンのいくつかはデモリールに載せています。あと、このキャラクターの名前を募集中です。ずっと使っていてかなりお気に入りなので。


18 December 2011

Tips on demoreel


I was browsing PIXAR CANADA website and found some good and new tips for making demoreel. I will keep it my mind.


  • Remember to create a story that sells your skills. Think outside the regular format for your project. Consider two short films or a few vignettes - they don't have to be long.
  • Know the story point and emotional quality of every shot, as well as your character's development through the story.
  • Watch for blank areas in the middle of a face as they reduce the punch of facial animation.
  • Some things are hard to animate. Choose wisely when deciding want to incorporate: E.g, Two characters interacting (fighting, hugging, pulling), weight change (heavy objects, pulling, buoyancy, falling & contact, gravity), emoting, dialogue.
  • Film yourself doing the actions in your project.
  • Use dynamics efficiently and only when it's worthwhile.

animationdailies

http://anmdailies.blogspot.com/


I launched new blog ( animationdailies ) where everyone can share and study animation knowledge. This is really simple, just post animation clip from youtube or somewhere and everyone makes a comment...about what you like about, what you notice, why you like, what you see specifically in the clip...etc.

I think to develop our perspective in animation is really important to improve animation skill, the main purpose of this blog is to expand and share animation knowledge in order to develop perspective.

Let me know, anyone interested in joining this blog, I will send you an invitation so that you can post.

Thank you :D.

07 December 2011

5, Be Specific!! go into mind

ピクサークラスも残すところあと一回です。今日は、今回の課題で自分がとても役にたったマーク(ピクサークラスを教えている一人)に言われた事を書きます。あ、ちなみにこの人です。クラスを振り返って毎回のクリティークで何度も何度も言われていた事があって、それが"Be specific!!"です。もっと具体的に!!って事だと思います。これは多分アニメーションの色々な部分で役に立つと思います。例えば、



自分が好きなマペットショーのRowlf the dog ですが、これのあえて25秒の月を二度見するところまで。ここまでのアクションで何が起きているかを書くときに、

ピアノを弾く

で、今までなら終わっていたと思います。実際にこれに沿ってアニメーションを作るとしたら、2~3つくらいのポーズをランダムに入れて、生きているように見せて、呼吸を入れて終わりだったと思います。でも、マークの言う、"Be Specific!!"とは、

どういう風にピアノの弾いているの?手の形は、体の全体的な形は?体のテンションはどこにあるの?それともリラックスしてるの?どういう感情でピアノ弾いているの?感情の変化はあるのか?

それからアクションビートも色々と違うものが見えてきます、最初に鍵盤を叩く時にはすごいシャープに力強く、そこからスムーズに流れていって、頭も微妙にリズムに乗って上下に動いているのが見えます。そして、17秒あたりから、軽く自己陶酔気味に頭を左右に振りながら上げて、(このキャラクタにまぶたがあればここで閉じてると思います。)22秒くらいまでフラット、そしてそこで再び強いタッチで鍵盤を叩く。

単純に眺めているだけだと、ピアノを弾く(ストーリーボードだとこれで終わりだと思います。)だけのものの中にこれだけの要素が入っています。

そして、このクリップの素晴らしい点は、この前半に表現している感情(ちょっと優雅に自己陶酔してる感じでピアノを弾いている)が、後半のギャグのコントラストになっていて、面白さを増しているという点だと思います。つまり、この前半が後半のアンティシペーションになってると思います。

あと、もうひとつ自分がこのクリップで一番好きなところを書きます。それは、このキャラクタが、月に見とれてからの、00:30からのところです。

これも単純に演技のアイディアとしては、音が外れて、それに気づいて驚く。というだけですが、

一旦目線を正面に持ってきて、ちゃんと音を聞いてからのタイミングで、鍵盤を見て、驚く。それから、楽譜を一旦見て、やばい、えっと、えっとみたいな感じを、鍵盤の二度見で表現していて。その後の楽譜で今の場所を探しているところも、演技にバリエーションを入れて、焦っている感じをよく出していると思います。

こんな感じで、自分はアニメーションを始める前に、演技、ポーズをどういう風に持っていくか考えるようにしています。"Be Specific!!"


Happy Animating :D